sobota, 26 lipca 2014

Labirynt śmierci - recenzja



Są chyba w życiu każdej osoby, która lubi gry, pozycje, o których zwykło się mówić, że to od nich wszystko się zaczęło. Nie muszą to być najlepsze gry w jakie w życiu graliśmy - często są słabe, niedorobione, albo po prostu bardzo się zestarzały i ich wady są dla nas widoczne gołym okiem. Ale i tak, niezależnie od tego, zawsze kiedy na nowo je rozkładamy, zapominamy  natychmiast o wadach. Krytyczny umysł doświadczonego gracza ustępuje sentymentowi. Nie udawajcie, na pewno też tak macie, choć pewnie nie każdy się do tego ma odwagę przyznać. Znam ludzi, którzy dzisiaj patrząc na "Magię i Miecz" mówią, jaka to wtórna i nudna gra - a sami pewnie kiedyś z emocjami siedzieli nad planszą po kilka godzin. A ja? Jak tak mam z grą pod tytułem "Labirynt Śmierci".

Dunegon crawlery to gatunek gier planszowych i  RPG, który bardzo lubię, a zawdzięczam to właśnie tej grze. Znalazłam ją kiedyś u brata, mocno już wtedy zdekompletowaną i zużytą (część żetonów dorobiłam wtedy sama, często "na oko", a karty postaci rysowałam w specjalnym, zabazgranym "klimatycznymi" rysunkami zeszycie). Była to pierwsza gra dla jednego gracza, z którą się zetknęłam, starsza ode mnie i właściwie, jakby patrzeć z dzisiejszego punktu widzenia, śmiertelnie wręcz nudna. Ale ile godzin nad nią spędziłam, to sama nie podejmę sie nawet policzyć, bo pewnie bym się wystraszyła tej liczby.

W "Labiryncie śmierci" wcielamy się grupę bohaterów i ich uczniów, którzy podróżują po tytułowych lochach, walczą z potworami, zbierają skarby i muszą pokonać bossa. Oryginalne to na pewno nie jest, prawda? Mechanika trochę przypomina RPG (to chyba była pierwsza gra z tego gatunku w Polsce, jak słyszałam), za pobite potwory dostajemy doświadczenie, możemy za nie (i za złoto) rozwijać postaci, znajdujemy magiczne przedmioty, które podnoszą nasze statystyki, rzucamy czary itd. Gra nie ma żadnej fabuły, ale jest całkowicie nieliniowa - labirynt składa się z żetonów, które losujemy, więc za każdym razem nasz loch wygląda zupełnie inaczej. Poza korytarzami są tu jeszcze komnaty z fontannami, meblami, ołtarzami itp.

Jeśli spotkamy potwora, możemy się wykupić, ale lepiej jest walczyć, bo poza doświadczeniem, za pokonane stwory dostajemy doświadczenie, złoto i skarby. Każdy kolejny poziom lochów to silniejsi i liczniejsi wrogowie. Drużyna rozwija się powoli, więc najlepiej odbyć kilka wypraw do lochu (osobnych gier), żeby dopiero potem, mając silniejszy zespół, wyruszyć do ostatecznej rozprawy z wrogiem. Zasady są dosyć długie, ale proste, większość z nich zajmują listy tego, co może się stać w wyniku znalezienia jakiegoś przedmiotu, opisy czarów i tabelki. Dużo tabelek. Bardzo dużo tabelek. Są tu trzy strony, gęsto nimi zadrukowane, kostką rzuca się przez cały czas. Czy to dobrze? Wydaje mi się, że gdy się gra samemu, to sprawdza się nieźle, bo czujemy cały czas ten element niepewności i losu.

Gra na pewno jest monotonna - podróż trwa długo (chyba, że będziemy co jakiś czas wychodzić z labiryntu), a zdobywanie doświadczenia i złota na początku gry potrafi być bardzo męczące. Bardzo duża zależność od rzutu kostką sprawia, że nawet świetny plan może się nie powieść. Grafika jest bardzo uproszczona i schematyczna. Ale - jak pisałam na początku, wiem o tym wszystkim, a i tak uwielbiam tę grę. Z sentymentem nie da się wygrać, naprawdę.

Jeśli chcielibyście spróbować, to w Internecie znajdziecie nową polską wersję tej gry w wersji print and play, z poprawioną grafiką. Jakiś czas temu sama ją ściągnęłam i... Bałam się rozczarowania po latach, ale przez kolejny tydzień moja drużyna biegała sobie po labiryncie :) Nadal wielką zaletą jest to, że można wyjść z labiryntu, złożyć grę, odłożyć na bok, a potem wrócić do tej samej rozgrywki po paru dniach, sięgając po karty postaci. Takich rozwiązań dziś się chyba już nie stosuje (bo gry się robi krótsze). 

Nie będę wam próbowała wmawiać, że to najlepsza gra pod słońcem, o nie. Są nowe i lepsze, bez trudu znajdziecie je w każdym sklepie. Ale... czy to ma znaczenie? Jeśli lubicie chodzić drużyną po lochach, a nie macie pod ręką innych graczy, poszukajcie w necie "Labiryntu śmierci" (chociaż wycinanie żetonów trochę zajmie, a ja polecam je dodatkowo podkleić tekturą, żeby nie fruwały po pokoju przy każdym, najmniejszym nawet przeciągu) i przekonacie się, z czym to się je.

czwartek, 24 lipca 2014

Spis treści nowej Magii i Miecza


Kiedy niedawno usłyszałam, że powraca "Magia i Miecz", serduszko zaczęło pikać nieco szybciej, a wspomnienia powróciły szeroką falą. Chociaż sama nie kupowałam tego magazynu, to na zbiorach brata się wychowałam i właściwie dzięki nim zawdzięczam moje zainteresowanie grami RPG czy może nawet poważniej fantastyką. "Magia i Miecz" to była dla mnie skarbnica wiedzy, kopalnia, dzięki której pozwałam całe bogactwo gier fantastycznych. Każdy kolejny system, który tam opisywano, rozpalał wyobraźnie i stwarzał nowe wizje niesamowitych, fantastycznych światów. Chociaż to wszystko było poza zasięgiem ręki, to wystarczyło o tym czytać, by wyobraźnia dopowiedziała resztę. A takie teksty jak "Dom" i "Dom 2", Cthulhu-trylogię "Wyprawa, dwie wieże, powrót króla" czy niesamowicie sugestywne przygody do "Wampira: Maskarady" pamiętam, jakbym je czytała wczoraj. Dlatego obiecałam sobie, że pierwszy numer nowego magazynu kupię, nawet jakby w środku pisano tylko o Kryształach Czasu :)

Dzisiaj pokazano nam spis treści pierwszego numeru. Przyznaję, jestem chyba rozczarowana. Prawie jedna trzecia będzie o larpach - czyli dla mnie do wyrzucenia, bo konwentów nie lubię i nie jeżdżę na nie. Wygląda na to, że nie będzie niczego o moim ulubionym systemie, czyli "Zew Cthulhu" - a to chyba jedyny RPG, który w ostatnich latach wydano w Polsce i jeszcze z dodatkami. Sporo miejsca to będą wspomnienia i rzeczy o graniu po czterdziestym roku życia - znowu nic dla mnie. Wygląda na to, że dostaniemy też jakiś pogardliwy tekst o graniu w RPG w sieci - a dla wielu ludzi to jedyna opcja gry, bo nie każdy mieszka w wielkim mieście, gdzie bez trudu znajdzie innych graczy. Poza tym chyba trochę almanachu i to wszystko... Nie będzie działów o poszczególnych systemach, nie będzie Miłosza, który był chyba moim ulubionym publicystą starego MiMa, nie będzie Krainy Goblinów...

Obiecuję, że gdy kupię pierwszy numer, to napiszę tutaj recenzję - bo może się mylę i to będzie jednak fajne magazyn. Chciałabym....

piątek, 18 lipca 2014

9Qs - solowe rpg


Wiem, wzorem regularnego publikowania notek ten blog niestety nie grzeszy :) Ale tak to już niestety bywa. Niemniej, dzisiaj chciałabym napisać o kolejnej ciekawostce z nurtu RPG - systemie do gry jednoosobowej zatytułowanym 9Qs.

Właściwie 9Qs trudno nazwać systemem jako takim. To jest raczej nakładka na dowolny system RPG - chociaż raczej na takie bardziej typowe, typu hack & slash niż na systemy stawiające na jakąś rozbudowaną historię i narrację. Co jeszcze istotne - 9Qs to mechanika wymagająca wsparcia w postaci systemu generacji fabuły - takiego, jak choćby opisywane przeze mnie kiedyś Emulator Mistrza Gry albo dostępne w Polsce Story Cubes lub też inne generatory słów-kluczy. Znajdziecie ich sporo w internecie, jeśli trochę poszukacie.

Sama idea 9Qs to dziewięć kolejnych pytań - kroków. W ramach każdego pada pytanie, na które odpowiedź przynosi rzut kostką. Przykładowo, pierwsze z pytań dotyczy zagrożenia, jakie może się pojawić. Rzut kostką określa z kolei cel tego zagrożenia - gracz, NPC lub wydarzenie fabularne. Oczywiście, kreatywność gracza, będącego tu jednocześnie mistrzem gry, określa dokładnie, do czego doszło. Pytania są ze sobą połączone i często rezultat jednego jest po części odpowiedzią na następne.

W ten sposób zapewne nie stworzymy specjalnie skomplikowanej kampanii i przygody do systemu a'la "Vampire: The Masquarade", ale jeśli ktoś chciałby np. pobawić się mechaniką jakiegoś RPG i rozegrać prostą przygodę z przygotowaną przez siebie postacią albo drużyną, to czemu nie? 9Qs wydaje mi się też dobrym pomysłem do testowania przygotowywanych RPG lub nowo nabytych systemów. Na dodatek, co dla wielu pewnie będzie ważne, jest to rzecz darmowa i krótka - pobrać ją można z RPGgeeka. Postaram się zamieścić tutaj za jakiś czas opis działania tej mechaniki w praktyce - chociaż wolę nie obiecywać...

wtorek, 4 marca 2014

Bitwa o miasto na jeziorze - recenzja




Pewnie każdemu z was zdarza się udać do sklepu, żeby coś kupić, a w rezultacie nabyć coś innego, czego zupełnie nie planowaliście. Tak było w moim przypadku z „Bitwą o miasto na jeziorze”. W planach miałam kolejną część „Cieni Mrocznej Puszczy”, a gdy wychodziłam ze sklepu, w mojej torebce znajdowała się zupełnie inna talia. Co mnie skusiło? Efektowny obrazek, ale też odmienność tej przygody od pozostałych.

„Bitwa…” to zupełnie inny typ przygody od tych, które wcześniej były dostępne. Nie ma tu nowych kart drużyny, nowych bohaterów, są wyłącznie karty związane z tą przygodą. Nowością zupełną jest talia wroga – Smauga. Historia bowiem dotyczy jego ataku na Dale i prób powstrzymania go oraz zabicia przez graczy. Smaug jest potężnym przeciwnikiem, a miasto wokół płonie. Chodzi więc nie tylko o to, żeby ukatrupić gada, ale też by ochronić Dale przed spłonięciem. Tylko wykonanie obu tych celów gwarantuje sukces.

W zasadniczej talii nie ma wrogów – są tylko lokacje i wydarzenia. Na starcie gry układamy jedną lokację, która będzie tam przez cały czas – Miasto na Jeziorze. Kolejne wydarzenia sprawiają, że pożar się będzie rozprzestrzeniał. Zaznaczamy to poprzez układanie na Mieście żetonów obrażeń. Kiedy ich liczba przekroczy pięćdziesiąt, miasto idzie z dymem, a my przegraliśmy. Tu od razu się przyczepię do pewnej rzeczy. Poza zestawem podstawowym „Władcy Pierścieni LCG”, nie wydano żadnego dodatku, w którym znajdowałyby się nowe żetony. Do tej pory wydawało się to niepotrzebne, ale ten dodatek wymaga zdecydowanie więcej żetonów obrażeń niż jest w grze. Najlepiej wziąć je z innych gier – ja wykorzystałam żetony zdrowia ze „Znaku Starszych Bogów”.

Jedynym wrogiem, z jakim trzeba będzie walczyć, jest Smaug. Jego talia liczy dziewięć kart, po trzy z każdego rodzaju – Smaug Wspaniały, Smaug Straszliwy i Smaug Potężny. Różnią się one cechami (ale za każdym razem są one wysokie) i zdolnością specjalną oraz poziomem zagrożenia. Co turę gracze losują kolejnego Smauga i decydują, czy będą z nim walczyć czy pozwolą mu atakować miasto. Jedno i drugie jest bardzo ryzykowne, bo Smaug bez trudu zabija nawet silnych bohaterów, a miasto pali się jak zapałka.

Talia wyprawy składa się z trzech kart. Pierwszą należy przebyć jak najszybciej, w drugiej można się pokusić o zmniejszenie skutków pożaru, a w przypadku trzeciej chodzi o zabicie Smauga. Ma on 20 punktów zdrowia, a niektóre z jego kart zmniejszą liczbę posiadanych obrażeń. Tak, nie bez kozery w Internecie pisze się o tym scenariuszu jako o jednym z najtrudniejszych, jakie powstały do gry. Po raz drugi natomiast w tej grze (po „Wzgórzach Emyn Muil”) zetknęłam się tu z bardziej kreatywnym wykorzystaniem punktów zwycięstwa, które wreszcie mają jakieś znaczenie dla rozgrywki.

I tu dochodzimy do tego, co w przypadku mojego bloga najistotniejsze – do kwestii gry jednoosobowej. Podchodziłam do tego scenariusza wszystkimi taliami w wariancie solowym, także nawet z czterema Gandalfami w talii i opcją bez kart cienia. Ale nawet wtedy nie dało się tej przygody przejść. W wersji gry jedną drużyną jest ona po prostu niemożliwa do zaliczenia. Tak więc, jeśli już, to kupować ją jest sens tylko wówczas, jeśli grając sami używacie dwóch drużyn – co w końcu zabronione nie jest. Ale nawet przy grze dwiema drużynami szanse na przegraną nie są niskie. Ta przygoda jest bezlitosna i do samego końca nie wiadomo, czy uda się ją wygrać.  

W talii nie ma żadnych nowych kart dla graczy. Te, które są, wykonano na średnim poziomie graficznym i są dość monotonne. Karty Smauga prezentują głównie tylko fragmenty bestii, natomiast większość kart przygody pokazuje lokacje w Dale, płonące albo nie. Jest wśród nich zaledwie jedna karta przedstawiająca jakąś postać – Stary Drozd, który może pomóc drużynie w walce ze smokiem. Jednak wydaje mi się, że karty do tego dodatku projektowano na szybko, dlatego nie robią dużego wrażenia.  

Kupując „Bitwę…” dobrze się zastanówcie. To nie jest zła czy nieudana przygoda. Jest ekscytująca i trzyma w napięciu. Po prostu znam ludzi, którzy nie lubią trudnych rozgrywek i denerwuje ich, kiedy zbyt często przegrywają. A w tej przygodzie będzie się to pewnie często zdarzało. Dlatego kupcie „Bitwę…” wówczas, jeśli po prostu chcecie się zmierzyć z prawdziwym wyzwaniem. Pod tym względem ta przygoda nie zawodzi. Odradzam także kupowanie tego scenariusza tym, którzy mają samą grę podstawową. Talie z niej będą prawie na pewno za słabe, żeby sobie z nią poradzić. Dopiero wzmocnione o kilka (tak, kilka!) dodatków dają realne szanse na zwycięstwo ze Smaugiem. Ale nawet wówczas nie czujcie się zbyt pewni.

niedziela, 16 lutego 2014

Zew Cthulhu - przygoda Annabelle cz. 1




Kolejna rozgrywka, tym razem RPGowa, z wykorzystaniem emulatora mistrza gry Mythic (pisałam o nim tutaj) i systemu "Zew Cthulhu". Główną bohaterką jest Annabelle, dziennikarka prowadząca w lokalnej gazecie rubrykę towarzyską (taki odpowiednik dzisiejszych działów plotkarskich - w tamtych latach kobiety w prasie mogły zajmować się głównie plotkami i modą). Ciąg dalszy wrzucę niebawem. 


Annabelle nigdy nie lubiła jazdy koleją żelazną. O wiele pewniej czuła się podróżując zaprzęgiem, a do automobilu by już nie wsiadła, chyba, że zmuszona siłą. Jednak podróż do położonego kilkaset kilometrów od jej rodzinnego Rosewater miasteczka wymagała skorzystania z tego, czego wolała unikać. Wątpliwe, by nawet się pofatygowała, bo ciotkę Beth, która zmarła, znała słabo, ale telegram mówił wyraźnie o tym, że została wymieniona wśród spadkobierców. Zatem wybrać się należało. I dlatego w ten jesienny, deszczowy wieczór siedziała w wagonie, zaś uderzenia kropli fal o szybę nieprzyjemnie korespondowały z uderzeniami kół pociągu. Do wagonu sypialnego nie zamierzała się na razie jeszcze udawać.

Akcja: Determine focus  event
Rzut K100: 92 – NPC negative
Event meaning – rzut k100: 69 - Wounds

W zgiełk uderzeń kół wdarł się nagle jeszcze jeden odgłos. Annabelle prawie podskoczyła, kiedy usłyszała na korytarzu pociągu krzyk. Był to głośny, przeciągły krzyk, pełen bólu. Należał najprawdopodobniej do kobiety. Chociaż rozsądek nakazywałby Annabelle siedzieć tam, gdzie siedziała, jakieś przeczucie czy coś innego zmusiło ją, żeby zerwała się z siedzenia i wybiegła na korytarz. Rozejrzała się. Po lewo od niej na podłodze ktoś leżał. To musiała być kobieta, wskazywały na to długie, rozrzucone w nieładzie włosy barwy jasnego żyta i długa suknia, której górna część wydawała się rozerwana. Kobieta leżała na brzuchu, a jej nagie plecy były poprzecinane krwawymi bruzdami. Widząc, że nikogo w okolicy nie ma, Annabelle podbiegła do rannej. Kobieta oddychała, a więc żyła, ale płynąca z głębokich ran na plecach krew sprawiała, że trudno było powiedzieć, czy jej życiu nie zagraża niebezpieczeństwo.

(widząc ten makabryczny widok Annabell wykonuje test na PP typu 0/3. Przy jej PP 73 – 10 za modyfikator w związku z jej niechęcią do pociągów, rzuca 46 na K100, więc zdaje go, mimo wszystko, pomyślnie)

czwartek, 13 lutego 2014

50 Trupów G.Reya - fragment rozgrywki


Przeglądając moje notatki znalazłam zapis rozgrywki w "50 Trupów G.Reya", grę narracyjną o której kiedyś pisałam tutaj. Co prawda to tylko początek a i tak musiałam go skrócić o połowę, żeby go można było tutaj wrzucić (bo inaczej blog by musiał mieć ostrzeżenie XD). Może jeśli uda mi się jakoś ocenzurować całość, to wrzucę ciąg dalszy, chociaż i tak 50 trupów nie dogoniłam...
Samą grę możecie znaleźć na tej stronie.



Start:
Silvia otworzyła oczy. Przetarła je, strącając z powiek resztki snu. Leżała wygodnie rozłożona w puchowej pościeli na szeroki łóżku. Jeśli czegoś mogła być pewna, to na pewno tego, że nie było to jej łóżku – w klitce, w której mieszkała nie zmieściłoby się coś tak okazałego. Ale pomieszczenie, w którym się znajdowała, nie przypomniało maleńkiego pokoiku w jej kawalerce, było raczej urządzone ze smakiem znamionującym jednoczesną zamożność. W regałach i szafach, stojących pod pokrytą tapetą ścianą, w ciężkich, grubych zasłonach okiennych, w lampce stojącej przy stoliku – we wszystkim tym czuć było staromodną stylistykę. Nie wiedziała, na ile było to autentycznie wiekowe, na ile po prostu ktoś chciał, by pokój tak wyglądał.

niedziela, 9 lutego 2014

Wzgórza Emyn Muil - recenzja




Wygląda na to, że dodatki do kampanii "Cienie Mrocznej Puszczy" we "Władca Pierścieni LCG" to sinusoida - raz dodatek dobry, raz słabszy, raz dobry... Upewniłam się w tym teraz. Po całkiem udanej "Podróży do Rhosgobel" mamy bowiem "Wzgórza Emyn Muil"...

Nowym bohaterem jest Brand, syn Baina, przynależny do talii Taktyki. Ma dość dobre statystyki (2-3-4), chociaż  niezbyt wysoką wytrzymałość (3). Problem w tym, że wszystkie jego zdolności specjalne ustawione są pod grę dwuosobową. Po pierwsze, ma cechę dystans. W moich rozgrywkach solowych zmieniłam działanie tej cechy. Zamiast atakować wrogów będących w zwarciu z innym graczem (którego w grze jednoosobowej nie ma), Dystans pozwala atakować wrogów w sferze przeciwności.

Zdolność specjalna Branda jest ściśle związana z jego cechą. Kiedy zabije on wroga będącego w zwarciu z innym graczem, ten gracz może przygotować jedną ze swoich postaci. Znowu coś, co nie ma sensu w grze jednoosobowej – niestety widać, że Fantasy Flight czasami zapomina o tym, iż są ludzie, którzy lubią grać we „Władcę Pierścieni” samemu. Nie mówię, żeby nie robić kart pod rozgrywki dwóch i więcej, ale w takich przypadkach przydałaby się alternatywna wersja zasad. Myślałam nad tym trochę. Moja propozycja jest taka, aby w grze jednoosobowej zdolność Branda dotyczyła po prostu gracza, czyli powinno to brzmieć tak „Odpowiedź: Kiedy Brand, syn Baina zaatakuje i zabije wroga w sferze przeciwności, przygotuj jedną ze swoich postaci”.

Jak zwykle, każda talia dostaje po dwa nowe rodzaje kart. Taktyka kontynuuje orlą serię – kiedy kupiłam kiedyś tę grę, to w życiu bym nie wpadła na to, że talia Taktyki będzie nastawiona na orły. Ale nie narzekam, to dobre karty. „Potomek Thorondora” to kolejny orli sojusznik. Nie ma wysokich statystyk, ale jego zdolność specjalna polega na tym, że gdy wchodzi do gry można zadać dwa punkty obrażeń wrogowi w strefie przeciwności. Na karcie jest napisane „wchodzi do gry lub ją opuszcza”, czyli można z tej zdolności skorzystać także w chwili, kiedy musimy go odrzucić. Karta swoje kosztuje (4), ale wydaje się być tego warta. A druga karta do sfery Taktyki, „Lot Meneldora” jest po prostu za mocna. Kosztuje 0 i pozwala cofnąć na rękę sprzymierzeńca z cechą orzeł. Wyobrażacie sobie, co teraz można zrobić, zestawiając „Potomka…” z „Lotem…”? Wprowadzamy „Potomka”, zadajemy wrogowi 2 punkty obrażeń, cofamy go „Lotem…” na rękę i zadajemy znowu 2 punkty obrażeń, po czym w następnej turze możemy go znowu wprowadzić do gry i zadać kolejne 2 punkty obrażeń. Jeśli zatem w sferze przeciwności siedzi jakiś troll lub podobna bestia, to takie combo ma nawet szansę go zabić.

Sfera Przywództwa nie została tak hojnie obdarowana. „Bystrooki Tuk” jest słabym sojusznikiem (1 do wyprawy i 2 wytrzymałości), a jego zdolność specjalna pozwala odrzucić wierzchnią kartę z talii gracza. „Tylna straż” pozwala odrzucić sprzymierzeńca, żeby każdy bohater dostał jeden punkt do wyprawy. Nic robiącego wielkie wrażenie, choć czasami może się okazać przydatne.

Talia Wiedzy ma się z kolei czym pochwalić. Dostała Gildora Ingloriona, bardzo silnego sojusznika (3-2-3), którego zdolność pozwala obejrzeć trzy wierzchnie karty z talii i ułożyć je w dowolnej kolejności. A poza tym, jest po prostu śliczny. Związana z nim jest też druga karta „Rada Gildora”, która po zagraniu zmniejsza o jeden liczbę kart z talii Spotkań, które trzeba dobrać. Tak, Wiedza została w tym dodatku doceniona.

Sfera Ducha skupia się znowu na Rohanie. „Najlepsze Konie Riddermarchii” nie są może silnym sojusznikiem (1-1-0), ale możemy je odrzucić, by położyć dwa żetony postępu na dowolnym obszarze. Ściśle powiązana z nimi jest karta „Naprzód, po śmierć!”. Po jej zagraniu i odrzuceniu sprzymierzeńca z cechą „Rohan” (jak np. „Najlepsze Konie…”) możemy na obszarze położyć trzy żetony postępu. Zagranie tych kart razem daje zatem ich aż pięć. Całkiem ładna liczba, nie uważacie?

Ogólnie, nie jest więc źle, jeśli chodzi o karty. Gorzej jest z samą przygodą. Nie jest trudna jak „Starcie u stóp samotnej skały”. Jest po prostu nudna. Składa się z jednej karty, którą możemy pokonać po zdobyciu dwudziestu punktów zwycięstwa. W talii nowych kart są głównie obszary skał i gór, przez które drużyna podróżuje. Większość z nich jest punktowana. Cała gra więc polega tutaj na mozolnym przedzieraniu się przez skały, zdobywaniu punktów i czekaniu, aż się uda zdobyć te dwadzieścia. Nie jest to specjalnie trudne, jeśli mamy szczęście, to nawet dość szybko można tę przygodę pokonać. Brakuje mi tutaj bardzo jakieś motywacji do podróży. Teoretycznie dalej ścigamy Gollumma, ale nawet tego nie widać w rozgrywce. Nie mogę się oprzeć wrażeniu, że ta przygoda to taki wypełniacz, żeby zwiększyć liczbę epizodów tej kampanii.

Dobrą wiadomością może być z kolei to, że „Wzgórza Emyn Muil” są jak najbardziej dostosowane do gry jednoosobowej. To bardzo prosta przygoda, nie jestem pewna, czy nie najprostsza w całej kampanii (bo nie grałam, jak na razie, w dwie ostatnie). Nawet jednemu graczowi nie sprawi ona większych trudności, chyba, że będzie miał on bardzo dużego pecha do kart. To właściwie jedyny szkopuł tej przygody – jeśli kiepsko potasujemy karty, to może się zdarzyć, że te z punktami nie będą chciały się pojawiać, a wtedy czeka nas długa i nużąca rozgrywka.

Podsumowując – taki sobie dodatek, ani bardzo zły, ale też nie wybijający się ponad przeciętność. Miałam chyba nadzieję na coś więcej. Przygoda raczej słaba, karty do talii niezłe, nowa postać wymaga modyfikacji, jeśli chcemy nią grać w wersji jednoosobowej.