czwartek, 27 grudnia 2012

Dunegoneer: Zemsta Malthorina - przykładowa rozgrywka solo



 Oto moja druga przykładowa rozgrywka w "Dungeoneer", tym razem w zestaw "Zemsta Malthorina". O ile w moim pierwszym przykładowym gameplayu mogłam zrobić kilka błędów, to tu wszystko już powinno być w 100% dobrze. Za kilka dni opublikuję pełne, przetestowane już teraz zasady do gry jednoosobowej.
"Zemsta Malthorina" różni się trochę od "Grobowca Króla Nieumarłych", gdyż wprowadza różne rodzaje lokacji. Wynika to z tego, że w oryginale były to dwa, oddzielnie wydane dodatki, które w Polsce połączono.

Przygotowanie do gry
Podzieliłam karty na dwie talie – chwały i grozy.
Wylosowana postać: Elendus Sulari
Wylosowane trzy heroiczne zadania:
- Przynieś błogosławiony wywar
- Nagroda za uwodziciela
- Staw czoła duchowi cierni
Wylosowane trzy karty chwały:
- Drzwi miasta
- Hełm szczęścia
- Niewidzialność
Losowanie planszy:
- Rozstaje
- Rozwidlenie
- Uliczka
- Głębokie Źródło

Za punkt startowy dla elfki wybrałam Wieś Arnum.

Pierwsza Tura bohatera

Losuję kartę skrzyżowania, którą dokładam do rozwidlenia. Następnie wydaję punkt ruchu, by wejść na Głębokie Źródło. Groza i Chwała wzrastają o 2 i wynoszą teraz 3. Podejmuję się zadania Przynieś Błogosławiony Wywar.

Tura Władcy Lochu
Wylosowałam pole antymagiczne (groźba 2), które daje -2 do magii. Następnie losuję Wiedźmę Mgieł, która ma jednak groźbę 3, więc ją odrzucam.
Na ręku mam trzy karty chwały, więc żadnej nie odrzucam.

Druga tura bohatera

Losuję kartę Ogrody Cieni. Jedynym miejscem, w którym mogę ją położyć, jest sąsiedztwo Głębokiego Źródła. Następnie wydaję punkt ruchu, by wrócić do Wsi Arnum. Groźba i Chwała wzrastają o 1. Wchodząc do wioski automatycznie wykonuję zadanie Przynieś Błogosławiony Wywar. Elendus zdobywa poziom doświadczenia, a moja chwała wzrasta o 2 i wynosi 5.

Tura Władcy Lochu
Losuję Lament Banshee, który ma groźbę 4, zatem nie może zadziałać.
Na ręku mam dwie karty chwały, więc żadnej nie odrzucam.

Trzecia tura bohatera

Wylosowałam Niebezpieczne Rozwidlenie, które kładę koło Rozstajów. Wydaję punkt ruchu, by wejść na Rozstaje. Groźba rośnie o 2 (wynosi 4), a chwała o 1 (wynosi 7). Wydaję drugi punkt ruchu oraz dwa  punkty chwały, by dołączyć do Elendus Hełm Szczęścia.

Tura Władcy Lochu
Wylosowałam Magiczną Barierę (groźba 3) i Trzęsienie Lasu (groźba 5), które schodzi. Magiczna Bariera jest pułapką, która wymaga przezwyciężenia trudności magii +5. Moja magia wynosi 2. Rzucam kostką i wyrzucam 3, co oznacza sukces. Zgodnie z instrukcją na karcie dostaję punkt chwały, która dzięki temu rośnie do 6.

Czwarta tura bohatera

Losując nową lokację trafiłam na Wieżę Malthorina. Jest to lokcja zawierająca zejście do podziemi, gdybym więc grała z dodatkiem typu „Grobowiec Króla Nieumarłych”, mogłabym tu zejść tam. Ale nie korzystam z niego, zaś Wieża nie jest mi potrzebna do żadnego z posiadanych zadań, zatem odkładam ją koło Ogrodu Cieni. Następnie wydaję punkt ruchu i wchodzę na Niebezpieczne rozwidlenie. Podnosi ono Groźbę o 3 (czyli wynosi ona 4) i chwałę o 2 (łącznie – 7). Mam jeszcze dwa punkty ruchu, więc decyduję się wydać jeden na wyciągnięcie dodatkowej karty chwały. Wylosowałam Klejnot Siły. Wydaję zatem ostatni, trzeci punkt ruchu i dwa punkty chwały, żeby dołączyć ów Klejnot do Elendus. Może ona posiadać dwa skarby, ten będzie drugim.

Tura Władcy Lochu
Wylosowałam Miejskie Przesunięcie (groźba 3), które nakazuje przesunięcie jednej karty miasta. Robię to i przesuwam Rozwidlenie nad Skrzyżowanie. Druga karta do Banshee o groźbie równej 3, którą zatem odrzucam.

Piąta tura bohatera
(nie zrobiłam zdjęcia, przepraszam)
Wylosowałam Załom, który kładę koło Skrzyżowania. Następnie wydaję dwa punkty ruchu i wracam do Wsi Arnum. Moja groźba zwiększa się o 3 (wynosi 4), a chwała o 2 (wynosi 7).

Tura Władcy Lochu

Tym razem trafił się Wódz Szczurołaków (groźba 3) i Plugawy Szał (groźba 2), który jednak schodzi, bo przekracza dopuszczalny poziom groźby. Elendus walczy zatem w Wodzem Szczurołaków. Ma on siłę fizyczną 3, a Elendus – 1 + 1 za Klejnot Siły. Rzut dla Elendus daje 2, za to Wódz wyrzuca aż 6, dzięki czemu wygrywa i zadaje jedną ranę mojej bohaterce. Jako że mam pełną wytrzymałość, to zmniejsza się ona do 5. Nie korzystam z niczego, co by mogło zmienić wynik.

Szósta tura bohatera

Losuję kartę lokacji, by znaleźć Krąg Faerie, który kładę nad Głębokim Źródłem. Aby móc podróżować dalej, muszę pokonać albo uciec z walki z Wodzem Szczuroławków. Decyduję się na zagranie karty Niewidzialność. Płacę 4 punkty chwały, jeden punkt ruchu i w tej turze nikt nie może mnie fizycznie zaatakować. Następnie wydaję drugi punkt ruchu, by przejść na Rozstaje. Groźba wzrasta o 2 (wynosi 3), a chwała o 1 (wynosi 4).

Tura Władcy Lochu
Wylosowałam Miejski Powab, który wymaga 4 punktów Groźby, więc jest odrzucany

Siódma tura bohatera
 












Wylosowałam Świątynię Omnisusa, która jest niestety lokacją miejską, więc nie mogę jej położyć nigdzie obok siebie. Mogłabym to zrobić tylko wtedy, gdyby na planszy nie było innych lokacji ze znacznikiem miejskim, ale takie jednak są. Umieszczam ją zatem za Uliczką. Jestem zatem w ślepym zaułku, którego wyjście blokuje Wódz Szczurołaków. Wydaję zatem punkt ruchu i wchodzę na Niebezpieczne Rozwidlenie. Groźba wzrasta o 3 (do 6), a chwała o 2 (także do 6). Wydaję drugi punkt ruchu na odkrycie jeszcze jednej karty lokacji. Jest to Zakręt, który kładę obok. Niebezpiecznego Rozwidlenia. Ostatni, trzci punkt ruchu wydaję na wylosowanie karty chwały. Jest to Regeneracja. Jako że nie płaciłam w tej turze 2 punktów chwały za podtrzymanie Niewidzialności, wraca ona na moją rękę.

Tura Władcy Lochu

Miałam pecha – wylosowałam dwie pułapki – Drapieżne Pnącza (groźba 3) i Pląsające Ostrza (groźba 3), a na Niebezpiecznym Rozwidleniu wszystkie pułapki mają +2. Jako pierwsze próbuję pokonać Pląsające Ostrza. Mają one zagrożenie siły + 5 a obszar dodaje +2, czyli łącznie 7. Elendus z jej siłą 1 oraz + 1 za Klejnot Siły ma nieduże szanse. Rzucam kostkę i wyrzucam 1. Postanawiam poświęcić Hełm Szczęścia i ponawiam rzut – tym razem wyrzucam 5 i zdaję test. Ponowny rzut wymaga odrzucenia Hełmu Szczęścia, jednak dołączony do niego Klejnot Siły może być odrzucony zamiast niego. Tak robię.
Czas na test Drapieżnych Pnączy – wyrzucam 4, więc go nie zdaję (tym bardziej, że nie mam już Klejnotu Siły). Elendus traci punkt życia (ma obecnie 4) i zostaje przewrócona.

Ósma tura bohatera

Udało mi się wylosować Odludną Kryjówkę. Jest to lokacja niezbędna do wykonania zadania Nagroda za Uwodziciela. Niestety, mogę ją umieścić tylko w jednym miejscu, tuż za Świątynią Omnisusa, czyli daleko. Aby do niej dotrzeć, będę musiała pokonać Wodza Szczurołaków lub go ominąć.
W poprzedniej turze Elendus została przewrócona, wydaję więc punkt ruchu, aby wstać. Następnie używam czaru Miejski Portal i przenoszę Elendus do Świątyni Omnisusa. Płacę za to 4 punkty chwały. Za wejście na ten obszar otrzymuję 2 punkty groźby (wynosi ona zatem 2) i 2 punkty chwały (rośnie ona do 5). Użycie tego czaru automatycznie kończy moją turę.

Tura Władcy Lochu
Wylosowałam Ponęntnego Wampira o Groźbie 4. Odrzucam go zatem.

Dziewiąta tura bohatera

 









Jako lokację wylosowałam Niebezpieczny Zakręt, który umieściłam koło Głębokiego Źródła. Następnie wydaję punkt ruchu i punkt chwały w Świątyni Omnisusa, by odzyskać punkt zdrowia, które rośnie do 5. Drugi punkt ruchu wydaję, by wejść do Odludnej Kryjówki. Trzeci punkt ruchy wydaję, by dobrać nową kartę chwały – jest to Opończa Płomieni. Za wejście do Odludnej Kryjówki moja groźba rośnie o 4 (wynosi teraz 6), a chwała o 3 (wynosi 8). Korzystając ze specjalnej zdolności tego miejsca, wydaję punkt chwały, by zmniejszyć grozę o 1, do 5.

Tura Władcy Lochu

Wylosowałam Wiedźmę Mgieł (groźba 3) i Pole Antymagiczne (groźba też 3), które odrzucam. Opłaciło się wydanie punktu chwały celem zmniejszenia groźby, gdyż Pole zmniejszyłoby moją magię o 2, a właśnie magią walczy się z Wiedźmą. Magia Wiedźmy wynosi 3, Elendus ma zaś magię 2. Rzut kostką dla Elendus przynosi 5, dla Wiedźmy zaś 2, co oznacza, że Elendus zadaje jej jedną ranę. Niestety, Wiedźma ma jeszcze jeden punkt życia.

Dziesiąta tura bohatera

Nową lokacją jest Zaułek Złodziei, który umieszczam obok Skrzyżowania i Uliczki, mając nadzieję, że nie będę musiała tamtędy przechodzić. Pozostaję w Odludnej Kryjówce, co podnosi groźbę o 4 (wynosi ona 7), a Chwałę o 3 (wynosi ona 10). Decyduję się zatem poświęcić wszystkie trzy punkty chwały, by obniżyć groźbę, tak aby zminimalizować ryzyko, że na tym ważnym dla mnie obszarze pojawi się jeszcze coś niemiłego. Ostatecznie zatem chwała pozostaje na poziomie 7, a groźba rośnie tylko o 1 i wynosi 4. Następnie wydaję jeden punkt ruchu i 4 punkty chwały (spada do 3), by dodać Elendus Opończę Płomieni. Trzeci punkt ruchu decyduję się poświęcić na możliwość zaatakowania Wiedźmy Mgieł. Atakuję ją fizycznie. Moja siła wynosi 1, a jej – 2. Elendus wyrzuca 5, Wiedźma zaś 3, co oznacza zwycięstwo Elendus. Otrzymuje ona punkt chwały (rośnie do 4) i losuje kartę chwały – jest to Ferwor.

Tura Władcy Lochu
Wylosowałam Lament Banshee (groźba 4). Jest to efekt trwały, który do końca gry obniża bohaterowi magię o 1 na obszarach lasu.

Jedenasta tura bohatera

Wylosowałam Ciernisty Gaj, ostatnią z lokacji potrzebnych mi do ukończenia gry. Kładę ją zatem blisko, tuż obok Świątyni Omnisusa, gdyż nie ma na planszy możliwości dołożenia jej do innej lokacji z tym samym wskaźnikiem terenu.
Pozostaję na tym obszarze, więc groźba winna wzrosnąć o 4. Płacę jednak trzy punkty chwały, które zdobyłabym pozostając tu i groźba rośnie tylko o 1, ostatecznie wynosząc 1. Szansa, że coś mnie tu zaatakuje jest zatem mała.
Wydaję 1 punkt chwały i jeden punkt ruchu, by dołączyć do Elendus Ferwor, który pozwala powtórzyć jeden rzut w walce wręcz. Może on okazać się za chwilę przydatny.
Następnie podejmuję próbę wykonania zadania Nagroda za Uwodziciela. Muszę pokonać go w walce fizycznej. Uwodziciel ma siłę 2, Elendus – 1. Rzut kostką dla Elendus wynosi 6, dla Uwodziciela – 1, zatem otrzymuje on jedną ranę. Elendus wydaje drugi z posiadanych punktów ruchu i atakuje go ponownie. Elendus wyrzuca tym razem 2, a Uwodziciel 5, co oznacza jego zwycięstwo. Postanawia skorzystać z Ferworu i przerzucić swój rzut – wypada niestety 3. Bohaterka traci zatem jeden punkt życia (ma obecnie 4). Nosi jednak Opończę Płomieni. Teraz Uwodziciel musi przezwyciężyć zagrożenie siły +5 lub otrzymać jedną ranę. Wyrzuca on 4 i udaje mu się uniknąć obrażeń.
Decyduję się na poświęcenie ostatniego punktu ruchu i ponowne starcie z Uwodzicielem. Tym razem Elendus wyrzuca 6, a Uwodziciel – 5. Jest zatem remis. Jednak specjalna zdolność Elendus sprawia, że remis w walce wręcz oznacza jej zwycięstwo. Wygrywa zatem i pokonuje Uwodziciela, zabierając mu drugi i ostatni punkt zdrowia, tym samym wykonując drugie z zadań. Nagrodami są: nowy poziom doświadczenia (3), uzdrowienie jednego punktu zdrowia (rośnie do 5) i dwa punkty chwały (wynosi teraz 5).

Tura Władcy Lochu
Wylosowałam Trzęsienie Lasu, które ma groźbę 5, zostaje więc odrzucone.

Dwunasta tura bohatera

Losowanie lokacji przynosi Legowisko Szczurołaków, które umieszczam tuż nad Zaułkiem Złodziei. Następnie poświęcam punkt ruchu, by wejść do Świątyni Omnisusa. Groźba rośnie o 2 (do 3), chwała rośnie o 2 (do  7). Płacę jeden punkt ruchu i jeden punkt chwały, by wyleczyć Elendus do pełna. Następnie wydaję ostatni punkt ruchu, by dobrać jedną kartę chwały – jest to Tańcząca Strzała Zuma, która zaraz się bardzo przyda.

Tura Władcy Lochu
Wylosowałam Magiczną Barierę (groźba 3), która zmusza mnie do przezwyciężenia magicznego zagrożenia +5. Magia Elendus wynosi 2. Rzucam kostką i wyrzucam 5, co oznacza pełen sukces.

Trzynasta tura bohatera

Wylosowałam Tonące Bagna, ostatnią lokację w talii, którą umieszczam koło Kręgu Faerie. Następnie wydaję punkt ruchu, by wejść do Ciernistego Gaju. Moja groźba rośnie o 4 (wynosi więc 4), a chwała o 3 (9). Po wejściu do Ciernistego Gaju postać jest automatycznie przewrócona. Wydaję drugi punkt ruchu, by mogła wstać. Trzeci punkt ruchu i 4 punkty chwały wydaję, by dołączyć do Elendus Tańczącą Strzałę Zuma.

Tura Władcy Lochu

Losowanie przynosi Miejskie Przesunięcie (Groźba 3) i Sługę Mrocznych Elfów (groźba 1), Przesuwam więc Wieżę Malthorina pod Rozstaje. Następnie muszę walczyć ze Sługą Mrocznych Elfów. Sługa ma siłę 2, a na terenie leśnym (którym Ciernisty Gaj niestety jest), dostaje dodatkowe +1 do ataku, czyli ma łącznie 3. Siła Elendus również wynosi 3. Elendus wyrzuca 4, Sługa – 3, dzięki czemu Elendus wygrywa, zdobywając jeden punkt chwały i jedną kartę chwały. Jest to Robaczy Kąsacz, teraz już niezbyt przydatny.

Czternasta tura bohatera

Pozostaję w Ciernistym Gaju, więc Groźba wzrasta o 4 (wynosi 3), a chwała o 3 (wynosi 9). Podejmuję próbę wykonania ostatniego z zadań - Staw Czoła Duchowi Cierni. Wymaga ono przezwyciężenia magicznego zagrożenia +5. Magia Elendus wynosi 2 + 1 dzięki Tańczącej Strzale Zuma. Jednak obecność Lamentu Banshee zmniejsza moją magię o 1 na obszarach lasu, a do nich należy Ciernisty Gaj. Muszę zatem przezwyciężyć zagrożenie + 5 z magią 2. Wyrzuciłam 2, więc ponoszę klęskę. Decyduję się zapłacić za nią 2 punkty chwały, która spada do 7.
Płacę punkt ruchu i podejmuję drugą próbę. Tym razem wyrzucam 5. Pozwala to przezwyciężyć zagrożenie i tym samym wykonać zadanie. Dzięki temu kończę grę zwycięstwem.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz