niedziela, 23 grudnia 2012

Dungeoneer - Grobowiec Króla Nieumarłych - przykładowa gra

Chciałabym wam zaprezentować przebieg rozgrywki w grze "Dunegoneer: Grobowiec Króla Nieumarłych" na jedną osobę. Seria "Dungeoneer" jest dostępna w Polsce i to nawet dość tanio. Jest to gra, w której bohater przemierza lochy, wykonując epickie zadania. W wersji podstawowej gra się w kilku graczy (od dwóch do sześciu), a poszczególni gracze utrudniają sobie nawzajem rozgrywkę. Grając pojedynczo gracz mierzy się sam z losowymi zagrożeniami.

Poniżej znajdziecie ilustrowany zdjęciami przebieg mojej rozgrywki. Trwała ona piętnaście tur i zakończyła się sukcesem. Była to moja pierwsza rozgrywka, więc mogłam gdzieś zrobić jakiś drobny błąd. Postaram się za jakiś czas umieścić tu może jeszcze jedną.



Przygotowanie do gry

Podzieliłam karty na dwie talie – chwały i grozy.
Wylosowana postać: Lorel Alanus
Wylosowane trzy heroiczne zadania:
- Złap magiczną rybę
- Klątwa Rigga
- Piekielne negocjacje
Wylosowane trzy karty chwały:
- Poprawiona celność
- Mózg Zuma
- Stworzenie ciemności
Losowanie planszy:
- Skrzyżowanie
- Zakręt
- Zewnętrzne sanktuarium
- Biblioteka


Pierwsza tura bohatera



Wylosowana lokacja: Hol (dokładam do skrzyżowania, by mieć prostą i bezpieczną ścieżkę, na wypadek, gdybym wylosowała ważną dla zadań lokację)
Lorel przechodzi na skrzyżowanie. Poziom Groźby wzrasta o 2 (wynosi 3), a poziom chwały o 1 (wynosi 2). Drugi punkt ruchu wydaję na zdobycie karty chwały. Wylosowałam Rozbrojenie pułapek. Płacę dwa punkty chwały i zagrywam na Lorel Poprawioną Celność, która podnosi jej Siłę o 1 (siła jest jej najsłabszym wskaźnikiem, więc warto go podnieść).
Tura Władcy Lochu
Losuję karty do momentu, kiedy przekroczą mój poziom groźby. Wylosowałam Ghoula (groźba 4), którego odrzucam z powodu zbyt dużej groźby.
Pod koniec muszę odrzucić jedną kartę ze swojej talii jeśli mam więcej niż trzy, ale mam równo trzy, więc nic nie odrzucam.

Druga tura bohatera 



Wylosowałam Komnatę Przywołań – jest to lokacja, która jest potrzebna, żebym mogła wykonać zadanie Piekielne Negocjacje. Kładę ją zatem tuż za holem, dzięki czemu łatwo mogę do niej dojść. Mój plan z poprzedniej tury zadziałał.
Lorel idzie do komnaty, przez co jej chwała wzrasta o 3 i wynosi 3, a jej groźba o 5 i wynosi teraz 8. Tym razem się raczej nie wywinie z walki.
Sprawdzam moje zadanie – wymaga on poświęcenia 4 punktów chwały + 1 za poziom bohatera. Lorel jest na poziomie 1, co oznacza, że będzie ją to kosztować 5 punktów chwały. Ma ich w tej chwili 3. Oznacza to, że nie dam rady wykonać zadania w tej turze.
Tura Władcy Lochu

Wylosowałam Cień Śmierci (groźba 5), Zombie (groźba 1) i Ducha Krypty (groźba 3), którego odrzucam, bo przekracza poziom mojej groźby (wynosi ona 8).
Jako pierwszy atakuje mnie zombie. Ma on siłę 2, ja mam siłę 1. Wyrzucam dla niego 1, co daje łączną siłę 3, dla siebie 3, co daje łączną siłę 4. Zombie ma jeden punkt życia i traci go, więc ginie. Za pokonanego potwora otrzymuję jeden punkt chwały (wzrasta do 4) i losuję jedną kartę z talii chwały (wylosowałam But Ala Hazada).
Jako drugi atakuje mnie Cień Śmierci. On ma siłę 3, Lorel – 1. Rzucam kostką za Lorel, wypada 5. Nieźle. Niestety, za Cień wyrzucam 4, więc wygrywa on walkę. Tracę jeden punkt życia. Jego specjalna zdolność, wymagająca przeze mnie straty jednego poziomu doświadczenia, nie działa (bo nie mogę stracić pierwszego poziomu).
Mam cztery karty chwały, więc muszę jedną odrzucić. Odrzucam Stworzenie Ciemności.

Trzecia tura bohatera

Wylosowałam Niebezpieczne Rozwidlenie. Odkładam je tam, gdzie mam nadzieję nie musieć chodzić.
Potrzebuję punktów chwały, by móc wykonać Piekielne Negocjacje. Przechodzę na Hol, gdzie dostaje jeden punkt chwały (wzrasta do 5) i dwa punkty groźby (wzrasta do 2). W następnej turze mogę próbować wejść do Komnaty Przywołań, która da mi 2 punkty chwały. Płacę więc dwa punkty chwały i zagrywam na Lorel Mózg Zuma. Podnosi on jej magię o 1.
Tura Władcy Lochu
Wylosowałam Upiora, który ma groźbę 5, więc nie walczę z nim.
W talii chwały mam 2 karty, więc nic nie odrzucam.

Czwarta tura bohatera

Wylosowałam Niebezpieczny Zakręt. To niezbyt przyjemna lokacja, więc kładę ją tak, by nie musieć po niej chodzić.
Wydaję jeden punkt ruchu, by wejść do Komnaty Przywołań. Moje groźba i chwała wzrastają do 5. Wydaję drugi (i ostatni) punkt ruchu, by zaatakować Cień Śmierci magią. Moja magia wynosi 2, jego – 0. Wyrzucam kostką 4 dla siebie (łącznie 6) i 2 dla niego (łącznie 2). Ma on jeden punkt życia, więc zabijam go. Zdobywam jeden punkt chwały (wzrasta do 6) i losuję jedną kartę chwały – wylosowałam 17-metrową linę.
Podejmuję się wykonania Piekielnych Negocjacji. Płacę 5 punktów (4 + jeden za poziom bohatera) i udaje mi się (chwała spada do 1). Zyskuję poziom doświadczenia i odzyskuję jeden punkt zdrowia (wraca do 6).
Tura Władcy Lochu

Groźba wynosi 5. Losuję Chichoczącą Wiedźmę (groźba 4) i Nietoperza z Krypty (groźba 1). Najpierw walczę z Nietoperzem. Atakuje on mnie magią za 2. Moja magia wynosi 3 + 1 za Mózg Zuma. Dla siebie wyrzucam 3 (łącznie zatem 7), za nietoperza 4 (łącznie zatem 6), czyli wygrywam i zabijam go. Zdobywam punkt chwały (wzrasta do 2) i losuję kartę chwały. Wylosowałam Eliksir Życia.
Teraz toczę walkę z Chichoczącą Wiedźmą. Jej magia wynosi 3, moja zaś 3 + 1 za Mózg Zuma. Oba rzuty kostką wynoszą 4, więc walkę wygrywam, ale Chichocząca Wiedźma ma 2 punkty życia, więc traci tylko 1, ale zostaje w tej lokacji. Otrzymuję 1 punkt chwały (wzrasta do 3).
W talii mam 4 karty, więc muszę jedną odrzucić. Odrzucam linę.

Piąta tura bohatera

Mam wyraźnego pecha do niebezpiecznych lokacji, tym razem wylosowałam Niebezpieczne skrzyżowanie. Kładę je koło Komnaty Przywołań, bo tam już chyba nie będę musiała chodzić. Na razie ma planszy nie ma lokacji, które byłyby mi potrzebne do wykonania dwóch kolejnych zadań. Robię więc jeden krok w kierunku holu, po czym drugi i wchodzę na skrzyżowanie (tu zrobiłam błąd, bo żeby opuścić wroga, trzeba wykonać test ucieczki z walki - opisany w turze 15). Zagrożenie wzrasta o 4 (wynosi tym samym 4), chwała wzrasta o 2 i wynosi teraz 5.

Tura Władcy Lochu
Wylosowałam Partacza (groźba 2) i Kąpiel w kwasie (groźba 3), którą na szczęście okładam, bo ma zbyt wysoką łączną groźbę. Jako że Partacz również mnie nie dotyczy, odkładam go.
W talii mam 3 karty, więc nic nie muszę odrzucać.


Szósta tura bohatera

Wylosowałam Tron Tyranii – karta trudna i nieprzydatna w grze jednoosobowej, więc znowu ląduje daleko ode mnie. Płacę jeden punkt ruchu i wchodzę na Próg Grobowca. Groźba i Chwała rosną o 1. Płacę dwa punkty chwały (spada do 4) i odrzucam zadanie Złap Magiczną Rybę i losuję nowe. Wypada Dziewica w Opresji. Niestety, na mapie nie ma Wewnętrznego Sanktuarium, które jest tu niezbędne.

Tura Władcy Lochu
Losuję Większą Rządzę Krwi, jednak nie ma ona znaczenia i zostaje odrzucona.

Siódma tura bohatera

 Losuję lokację – wypada Studnia Życia! Jest to lokacja niezbędna do wykonania kolejnego zadania, więc kładę ją blisko. Płacę dwa punkty ruchu by tam dość. Groźba wzrasta o 4 (wynosi 4), chwała wzrasta o 2 (wynosi 6).

Tura Władcy Lochu
(zapomniałam zrobić zdjęcia)
Losuję Mrocznego Templariusza (groźba 4), który mnie atakuje magią 3. Moja Magia wynosi 3 + 1 za Mózg Zuma. Rzucam więc kostką. Dla Lorel wyrzucam 5, ale dla Templariusza aż 6! Oznacza to niestety remis. Jako że pozostał mi 1 punkt ruchu, wydaję go, by zaatakować Templariusza. Dla Lorel znowu wyrzucam 5, ale tym razem Templariusz ma mniej szczęścia, bo wypada mu 4 i otrzymuje jedną ranę. Niestety, wciąż ma jeszcze jeden punkt życia. Za wbicie mu jednej rany zdobywam punkt chwały, która rośnie do 7.

Ósma tura bohatera

Losowanie lokacji przynosi mi Trollowy Most – teraz już niepotrzebny, bo zadanie z nim związane odrzuciłam. Lorel pozostaje na obszarze Studni Życia, jej groźba wzrasta o 2 (2), a chwała o 1 (8). Wydaję punkt ruchu, by zaatakować ponownie Mrocznego Templariusza, który broni mi dostępu do Studni Życia. Lorel wyrzuca 2, Templariusz 3, co oznacza kolejny remis. Uparty zawodnik! Mam jeszcze 2 punkty ruchu, więc poświęcam kolejny. Tym razem Lorel wyrzuca 3, Templariusz 1, więc traci punkt życia i ginie na dobre. Lorel zyskuje punkt chwały (9) i jedną kartę chwały. Jest to Laska Teleportacji.
Ostatni, trzeci punkt ruchu poświęcam, by wykonać zadanie. Klątwa Rigga wymaga odrzucenia jednej trwałej karty magii dołączonej do postaci lub unieważnienia zdolności specjalnej. Jako że moja magia na trzecim poziomie i tak będzie bardzo mocna (5 + 1 za Mózg Zuma), decyduję się na unieważnienie zdolności. Klątwę dołączam do postaci, by o niej nie zapomnieć. Wykonanie tego zadania podnosi też groźbę o 2.

Tura Władcy Lochu
Losuję Większą Mistyczną Siłę (groźba 3) i Zatrutą Chmurę (groźba 1). Większa Mistyczna Siła nie ma zastosowania, Zatruta Chmura wymaga przezwyciężenia ruchu +6. Mój ruch wynosi 3, wyrzucam kostką 4, co oznacza sukces. Z instrukcji na karcie wynika, że sukces daje mi 1 punkt chwały (która rośnie do 10)
W talii mam 4 karty, więc muszę jedną odrzucić. Odrzucam Laskę Teleportacji.

Dziewiąta tura bohatera
 Losuję lokację – wypada niepotrzebna mi Komnata Luster. Umieszczam ją więc w bezpiecznej odległości ode mnie. Pozostaję na miejscu, co ponosi groźbę o 2 (2) i chwałę o 1 (11). Płacę trzy punkty chwały, aby dołączyć do Lorel Rozbrajanie Pułapek.

Tura Władcy Lochu
Losuję Legion, jednak ma on zagrożenie 4, zatem nie działa. W talii mam dwie karty, więc nic nie muszę odrzucać.

Dziesiąta tura bohatera
 Losowanie lokacji przynosi mi Koszary – kolejną niepotrzebną lokację. Lorel wydaje dwa punkty ruchu, by udać się na Próg Grobowca. Groźba wzrasta o 3 (wynosi 5), a chwała o 2 (wynosi 10).

Tura Władcy Lochu

Losuję Zawieruszenie (groźba 3) i Demoniczną Żmiję (groźba 2). Zawieruszenie wymaga zapłaty za posiadany skarb lub jego utratę. Płacę więc dwa punkty chwały, by zachować Mózg Zuma, która tak bardzo mi się przydał.
Następnie atakuje mnie Demoniczna Żmija. Jej efektem specjalnym jest konieczność przezwyciężenia zagrożenia siły +4 lub strata jednego punktu życia. Moja siła wynosi 1, rzucam kostką, wypada 6, co oznacza sukces. Dochodzi do walki. Żmija atakuje Lorel magią o sile 2. Magia Lorel na trzecim poziomie wynosi 5 + 1 za Mózg Zuma. Rzut kostką dla Lorel daje 5, Żmii wypada 6, ale nawet to nie ratuje jej przed przegraną. Chwała wzrasta o 1 (9) i losuję jedną kartę chwały. Jest to Mroczny Kiciuś.
Mając na ręku trzy karty, nie muszę żadnej odrzucać.

Jedenasta tura bohatera

Losowanie karty przynosi Wewnętrzne Sanktuarium – nareszcie ostatnia z lokacji potrzebnych do wykonania zadania. Problemem jest to, że jedynie wejście od dołu nie wymaga przezwyciężania zagrożenia, a wszystkie karty blisko wyjścia (do którego będę musiała dojść) mają zablokowane drzwi w górę. Kładę zatem Wewnętrzne Sanktuarium koło Studni Życia. Jednocześnie Lorel udaje się do Studni życia, płacąc dwa punkty ruchu, zyskując dwa punkty chwały (11) i cztery punkty groźby (4).

Tura Władcy Lochu

Losuję Poltergeista (groźba 4), który atakuje Lorel siłą 3. Siła Lorel wynosi 1. Rzut kostką dla Lorel wynosi 6, rzut kostką dla Poltergestia daje 3, co oznacza, że mimo przewagi wroga, Lorel udało się wygrać walkę. Zdobywa ona punkt chwały (12) i kartę chwały. Losuję Odparcie Nieumarłych.
W talii mam 4 karty, więc muszę jedną odrzucić. Decyduję się pożegnać Mrocznego Kiciusia.

Dwunasta tura bohatera

Losuję korytarz, który jednak nie jest mi już do niczego potrzebny. Następnie wchodzę do Wewnętrznego Sanktuarium, wydając punkt ruchu i podejmuję ostatnie z moich zadań – Dziewicę w Opresji. Jej podjęcie zmniejsza mój ruch o 1, a wyjście stąd wymaga udanego testu ruchu. Pozostaję zatem w Wewnętrznym Sanktuarium. Groźba rośnie do 3, a chwała zwiększa się o 2 i wynosi 13.

Tura Władcy Lochu
Losuję Zatrute Igły (1) i Mrugacza (5), którego odrzucam. Zatrute Igły wymagają zdania testu ruchu o trudności +7. Lorel ma ruch 3, wyrzuca kostką 2, co oznacza, że nie zdała testu. Zgodnie z instrukcją na karcie, traci 1 punkt życia, a groźba wzrasta o 1.  
Mając na ręku trzy karty, nie muszę żadnej odrzucać.

Trzynasta tura bohatera
(tu znowu nie zrobiłam zdjęcia)
Losuję Kryptę i kładę ją tak, by mi nie przeszkadzała – przed Lorel jest już prosta droga do celu. Aby opuścić jednak Wewnętrzne Sanktuarium, musi ona zdać test ruchu o trudności +5, gdyż taka liczba znajduje się na drzwiach. Wyrzucam kostką 2, co po dodaniu 2 punktów Ruchu Lorel (normalnie byłyby 3, ale posiadanie Dziewicy zmniejsza ruch o 1), co oznacza, że Lorel nie zdała testu i traci punkt ruchu. Pozostał jej jeszcze jeden, więc wydaje go znowu. Tym razem wyrzuca 6, co pozwala przezwyciężyć test. Był to jednak jej ostatni punkt ruchu, więc nie może w tej turze przejść do Studni Życia, będzie to mogła zrobić dopiero w następnej (już bez konieczności zdawania testu). Jako że pozostała na tym obszarze, groźba wzrasta o 3 (wynosi 5), a chwała o 2 (wynosi 15).
Tura Władcy Lochu

Losuję Przyczajonego Kościotrupa (2) i Zapomniany (3). Ta druga karta wymaga ode mnie ponownej zapłaty za jeden czar lub jego utratę. Gdy posiada się ich więcej, zawsze wybiera się najdroższy. U mnie jest to Rozbrajanie Pułapek, które kosztowało 3 punkty chwały. Płacę je więc, a moja chwała spada o 12.
Przyczajony Kościotrup ma siłę 3, więc jest silniejszy od Lorel. Jako że mam dużo punktów chwały, zagrywam Odparcie Nieumarłych. Płacąc 4 punkty chwały likwiduję Kościotrupa, a moja chwała zmniejsza się do 8. Takie rozwiązanie nie przynosi mi jednak zysku w postaci kart chwały i punktów chwały
Na ręce pozostały mi 2 karty, nie odrzucam więc żadnej.

Czternasta tura bohatera

Losuję zakręt i kładę go z boku, bo nie pomoże mi on obecnie w niczym. Mając odbezpieczone drzwi od Wewnętrznego Sanktuarium, opuszczam je. Płacąc dwa punkty ruchu (trzeci kosztuje mnie Dziewica), przechodzę przez Studnię Życia i Skrzyżowania, podnosząc tym groźbę o 4 (wynosi więc 4) i chwałę o 2 (wynosi 10).
Tura Władcy Lochu

Losowanie przynosi Bedfaggona (1) i Muchołaka (3). Pierwszą walkę toczę z Bedfaggonem – ma on siłę 2, podczas gdy siła Lorel wynosi 1. Rzucam kostką dla Lorel, wypada 5, jednak Bedfaggon wyrzuca 6 i wygrywa, zadając mi jedną ranę.
Jako drugi atakuje Muchołak. Jego siła wynosi także 2. Niestety, Lorel wyrzuca 1, a Muchołak aż 6, co sprawia, że także zadaje mi jedną ranę. Wytrzymałość Lorel po obu walkach spada do 4.
Na ręce pozostały mi 2 karty, nie odrzucam więc żadnej.

Piętnasta tura bohatera

Losuję i umieszczam na planszy Legowisko Czatownika. Następnie decyduję się na próbę ucieczki ze Skrzyżowania, gdzie są obaj przeciwnicy. W tym celu muszę przezwyciężyć test ruchu +3, do którego dodaje się ruch najszybszego z wrogów oraz po jednym punkcie za każdego następnego. Oznacza to, że trudność wynosiła 3 + 1 (ruch Muchołaka) + 1 (jeszcze jeden przeciwnik), czyli w sumie 5. Przy zmniejszonym o jeden za dziewicę ruchu Lorel musiałaby wyrzucić 3 lub więcej. Rzut kostką przynosi 3. Udało się.
Kosztem ostatniego punktu ruchu Lorel dociera do Progu Grobowca. Tym samym wykonuje zadanie Dziewica w Opresji i kończy grę zwycięstwem.
 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz