niedziela, 1 grudnia 2013

7 Dni Westerplatte - recenzja


Gry wojenne, szczególnie te historyczne, to nie moje hobby, więc kiedy pożyczyłam tę grę, pomyślałam, że przeczytam, zagram raz czy dwa razy i oddam znajomemu, po czym zapomnę o niej na dobre. Tymczasem okazało się, że ta najnowsza polska produkcja wciągnęła mnie naprawdę mocno i sprawiła, że przeżyłam kilka bardzo emocjonujących rozgrywek.

O czym opowiada "7 Dni Westerplatte"? Oczywiście, o obronie tej placówki przed ciągłymi, niemieckimi atakami. Autor na wstępie już zaznacza, że nie jest to symulacja historyczna, bo tutaj atak trwa cały czas, a w historii miał miejsce tylko jeden szturm na Westerplatte. Ale może i dobrze, że gra nie trzyma się szczegółowo historii, bo wtedy byłaby nudna? Za to w wersji planszowej bitwa o Westerplatte trwały przez całe siedem dni, nie dając graczom chwili wytchnienia.

wtorek, 14 maja 2013

Thunderstone - zasady gry jednoosobowej

 Przepraszam wszystkich za dłuższą ciszę, ale odkąd kupiłam "Cthulhu w świetle gazowych lamp" to pozostaję myślami w epoce wiktoriańskiej XD Jednak dziś chciałabym was powiadomić o czymś ciekawym - na Rebel.pl trwa promocja gry "Kamień Gromu", którą można kupić tam za ok. 50 zł (wcześniej ok 120). Jest to gra karciana typu dungeon crawl, silnie nastawiona na budowanie talii. W oryginalnej wersji ma ona zastosowanie dla 2 i większej liczby graczy, ale sam wydawca założył, że może ona być równie dobrze rozgrywana w wariancie solowym i na swojej oficjalnej stronie umieścił zasady gry jednoosobowej. Zatem, jeśli jeszcze mieliście jakieś wątpliwości, to polecam się pospieszyć i zakupić "Kamień Gromu", póki jeszcze jest dostępny. Grę możecie nabyć na Rebelu. Jesli mi nie ufacie, polecam poczytać komentarze kupujących, to powinno was do reszty przekonać.

czwartek, 18 kwietnia 2013

How to host a dungeon - solowa gra budowlana


"Jak utrzymać loch?" jest grą dla jednego gracza, w której obserwujemy (i w pewnym stopniu kierujemy) rozwojem klasycznych, rpgowych podziemi. Obserwujemy ich historię, od czasów przedpotopowych, poprzez kolejne cywilizacje je zamieszkujące, rozbudowę, walkę z potworami itd. Idea gry wydaje się nawet trochę podobna do "Dwarf Fortress", aczkolwiek cechą najbardziej charakterystyczną w "How to host a dungeon" jest bardzo duża losowość i ograniczony wpływ gracza na przebieg rozgrywki.

czwartek, 11 kwietnia 2013

Emulator mistrza gry Mythic - jak to działa?

 Po tym, jak napisałam krótko o solowych RPG, zostałam zapytana o praktyczne przykłady sesji w takich systemach. Zgadzam się, to chyba nawet lepsze od teoretyzowania. Dlatego też poniżej prezentuję kilka linków do przykładowych sesji opartych o mechanikę emulatora mistrza gry z solowego systemu RPG "Mythic". Sama pisałam o nim nieco szerzej tutaj. 
Najpierw trzy rozgrywki po polsku:
1) Moja miniprzygoda w settingu Midnight (pl)
2) Kampania Xariliona w GURPS (pl).
3) Przygoda w świecie Warhammera (pl).
I kilka przykładowych po angielsku:
Pierwsza
Druga
Trzecia
Postaram się niebawem wrzucić na bloga jeszcze jeden zapis którejś z moich sesji z Mythic, chociaż zwykle po prostu nie notuję ich (mea culpa). W każdym razie, liczę, że da wam to przynajmniej ogólny obraz tego, jak można wykorzystać to całkiem przydatne narzędzie.

poniedziałek, 8 kwietnia 2013

Night of the Mystery - solowa przygoda do Warhammera Fantasy


Dla miłośników systemu RPG "Warhammer Fantasy" mam dziś ciekawostkę - znalezioną w odmętach internetu przygodę "A Night of Mystery" pomyślaną jako rzecz dla jednego gracza. Historia w niej przedstawiona rozgrywa się w mieście Grimminghagen podczas najdziwniejszej z nocy w kalendarzu starego świata - Geheimnisnacht. Przygoda wykorzystuje mechanikę drugiej edycji Warhammera, więc jej znajomość jest niezbędna podczas gry, tym bardziej, że wykonuje się testy itd. Autor daje do ręki graczowi gotową postać, ale oczywiście można stworzyć ją samodzielnie. "A Night of Mystery" możecie pobrać w pliku wordowskim pod tym adresem.

wtorek, 2 kwietnia 2013

Arkham Investigator - darmowa planszówka w świecie Zewu Cthulhu


Darmowe gry planszowe to rzecz podchwytliwa, bo zupełnie darmo niemal nigdy nie wychodzą (tuszu do drukarek w końcu za darmo nie rozdają na ulicach, niestety...), jednak na pewno wychodzą taniej, niż kupno w sklepie. Pojawiła się właśnie kolejna gra tego typu, zatytułowana "Arkham Investigator". Rozgrywa się ona w realiach mojego ulubionego Zewu Cthulhu, ale piszę o niej tutaj głównie dlatego, że można w nią grać w wersji jednoosobowej.
W grze, jak to zwykle w produkcjach lovecrafowskich bywa, wcielamy się w badacza, który podróżuje po Arkham, zbierając informacje i starając się rozwiązać zagadkę. Niestety, z brak tuszu na razie nie byłam w stanie gry sprawdzić, ale wydaje mi się dość prosta w obsłudze. Na dodatek ma dość klimatyczne opracowanie. Zapoznać się z nią możecie sami, wszystkie jej elementy są do pobrania na Boardgamegeeku. 
Tam także znajdziecie pierwszy scenariusz do tej gry, zatytułowany "A grain of Evil".

środa, 27 marca 2013

RPG solo?




RPG dla jednego gracza można rozumieć dwojako – po pierwsze, jako rozgrywkę klasyczną, gdzie występują gracz i mistrz gry. Niewiele się to różni od typowego RPG, wymaga i tak zresztą minimum dwóch osób, zatem nie mieści się w konwencji tego bloga. Po drugie, jako rozgrywkę toczoną wyłącznie przez jedną osobę – o niej chciałabym więcej napisać.

Wydaje się to karkołomne. Prawdę powiedziawszy, kiedy pierwszy raz o tym usłyszałam, nie mogłam sobie tego za bardzo wyobrazić. Pomijając już tak oczywisty dla wielu dyskomfort jak to, że trzeba być uczciwym wobec samego siebie, to jak w to grać? Czytając, szukając i analizując, trafiłam na kilka wariantów rozgrywki, z których co najmniej trzy zbliżają się jakoś do klasycznego RPG, choć moim zdaniem nie bardzo mogą sobie rościć prawa do bycia nimi, przynajmniej w jednym przypadku. Do rzeczy zatem.

czwartek, 14 marca 2013

Arkham Horror - nowe postacie


Wielu z was pewnie miało do czynienia ze znakomitą grą planszową "Arkham Horror", która ma także opcję gry jednoosobowej. W grze dostajemy do dyspozycji kilka postaci, jednak pewnie po jakimś czasie mogą sie one znudzić. Fani doszli do podobnych wniosków i tworzą własnych bohaterów do "Arkham Horror" opartych o prawdziwe postacie znane z gier, filmów a także z historii. Dzięki temu gra zyskuje na żywotności, nawet bez dokupowania kolejnych dodatków (w które, nota bene warto się zaopatrzyć). Postaram się za jakiś czas napisać tutaj coś o "Arkham Horror", bo ta gra na pewno zasługuje na uwagę każdego fana twórczości H.P. Lovecrafta. Póki co, chciałabym wam zaprezentować moich ulubionych, spośród stworzonych przez zagranicznych fanów, alternatywnych bohaterów do tej gry:




poniedziałek, 11 marca 2013

Emulator Mistrza Gry - przykładowa rozgrywka



Poniżej przedstawiam krótką scenkę rozegraną przy pomocy Emulatora Mistrza Gry, o którym pisałam dokładniej  tutaj. Jako realia wykorzystałam "Midnight", nakładkę fabularną na "Dungeons and Dragons".

Scena 1
Silvia budzi się w więzieniu. Dwa dni temu została złapana przez ludzi pozostających na służbie Izradora. Sam fakt, że posiadała miecz wystarczył, by wtrącić ją do celi. Tłumaczyła, że ów miecz jedynie znalazła, ale nie przekonało to podejrzliwych sługusów mrocznego władcy.
Cela to niezbyt duże, dość ciemne pomieszczenie z jednym, niedużym oknem. Poza bohaterką, w środku znajdują się także dwaj inni więźniowie, mężczyzna i kobieta. Mężczyzna wygląda na pobitego, kobieta siedzi po ścianą naprzeciwko, ubrana jest jak wieśniaczka.

Scena 2:
Chaos rank 5
Rzut na „Random Event”:
- NPC Negative
- Action: Persecute
- Subject: Travel

Silvia podchodzi do drżącego mężczyzny, którego ciuchy są podarte, a twarz nosi ślady uderzeń. Mimo ciężkiego stanu, mężczyzna wydaje się przytomny. Rozrywając materiał na swoim ramieniu, Silvia bierze go i ociera krew z oczu i twarzy mężczyzny. Najwyraźniej musiał zaleźć za skórę sługom Izradora, skoro został tak przez nie potraktowany. Jedno z oczu jest tak opuchnięte, że pozostaje zamknięte. Mężczyzna patrzy na Silvia drugim i powoli otwiera usta.
- Kim jesteś? – pyta.
- Zwykłą podróżniczką – odpowiada Silvia – ci dranie złapali mnie i za jakąś bzdurę zamknęli w tej dziurze. Ale ty musiałeś im ostro zajść za skórę, skoro ci to zrobili.
- Ja też… podróżowałem… przez te okolice… zatrzymałem się w wiosce… - mężczyzna mówi powoli, z trudem – widziałem, jak ork dobierał się… do dziewczyny… głupi… walnąłem go…
- Spokojnie – Silvia domyśla się reszty – Będzie dobrze.
- Nie będzie… - mężczyzna mówi dalej – zabiłem… bydlaka… powieszą mnie…  Ale… - podnosi wzrok – Zdejmij mój prawy but…

sobota, 9 marca 2013

50 trupów G. Reya - gra dla jednego gracza

 Na stronie Grynarracyjne.pl pojawiła się dziś ciekawa propozycja dla nas, dziewczyn, a szczególnie dla tych, które ubóstwiają powieści w rodzaju "50 twarzy Greya". Gra nosi tytuł "50 Trupów G. Reya" i łączy ciekawy pomysł, dość dużą swobodę oraz kretywne podejście do tematu. Choć autor sugeruje, że gra jest tylko dla dziewczyn, nie widzę problemów, aby odwrócić sytuację i wcielić się w rolę mężczyzny zamkniętego w posiadłości panny G.Rey. Tak czy owak, jestem pewna, że gra dostarczy wielu z was ciekawych wrażeń. Znajdziecie ją pod tym adresem.

poniedziałek, 4 marca 2013

Starcie u stóp Samotnej Skały - recenzja




Po bardzo przyjemnej przygodzie, jaką było „Polowanie na Golluma”, nabyłam kolejny odcinek „Cieni Mrocznej Puszczy” dość szybko. Tym razem było to „Starcie u Stóp Samotnej Skały”. Podążając za Gollumem, drużyna dociera w okolice Samotnej Skały, gdzie pojawiła się zgraja trolli. Naszym zadaniem będzie poradzić sobie z nimi. Już teraz zapowiadam, że nie będzie to prosta rzecz. „Starcie…” jest jedną z trudniejszych i bardziej podstępnych przygód, z jakimi miałam do czynienia w tej grze.

Zacznijmy od zawartości pudełka. Składa się na nią łącznie sześćdziesiąt kart. Nowym bohaterem jest Frodo Baggins, przyporządkowany sferze Ducha. Jego statystyki są raczej niskie, wytrzymałość zatrważająco wręcz mała (2), ale rekompensuje to świetna zdolność specjalna, pozwalająca zamieniać obrażenia w punkty grozy. Tym sposobem słabiutki Frodo może stać się główną „tarczą” drużyny. Nastepnie otrzymujemy trzy karty „Pieśń Mądrości” – kolejne  z serii kart „szarych”, pozwalające pozyskiwać zasoby innych rodzajów. Te dodają zasoby ze sfery Wiedzy.

Dwadzieścia cztery karty to nowe karty dla poszczególnych talii – każda otrzymuje dwie karty po trzy sztyki każdej. Sfera Wiedzy otrzymuje bardzo dobrą „Płonącą Gałąź”, anulującą efekty cienia. „Długobrody Kartograf” jest raczej słabym sprzymierzeńcem. Sfera taktyki dostaje dość przeciętnego  „Beoringa Pszczelarza” i przydatny dodatek „Urodzony w Chmurach”, pozwalający cofnąć sprzymierzeńca, do którego dołączono ów dodatek, na rękę. Od razu przyszło mi do głowy, co można robić tą kartą w połączeniu z np. Gandalfem, tym bardziej, że „Urodzony…” ma zerowy koszt. Sfera Ducha została potraktowana niezbyt dobrze – przeciętny sprzymierzeniec „Eomund” i także średnio przydatna karta „Nie jestem obcoplemieńcem”, dodająca postaci cechę „Rohan”. Ci, którzy grają sferą Przywództwa będą się cieszyć z dobrego „Ostrzeżenia Dunedainów”, podnoszącego o 1 obronę. „Drugie Śniadanie” już tak przydatne nie jest.

Wyprawa składa się z dwóch kart. Pierwsza, „Misja Grimbeorna” to przygotowanie, zaś druga – „Przeciw Trollom”, to mordercza walka z czterema silnymi trollami, które wchodzą do walki na raz. Każdy ma jakąś wredną zdolność specjalna. Sprawia to, że zbyt osłabiona poprzednimi starciami drużyna można zostać przez nie zmieciona błyskawicznie. Jakby tego było mało, do gry włączono 4 karty „Pochwycony”. Używa się po jednej na każdego gracza, ale podczas walk z trollami może pojawić się ich więcej. Postać, do której zostaje przydzielona karta „Pochwycony”, nie może robić dosłownie nic. Wśród kart wyprawy znajduje się także „Grimbeorn Stary”, który dołączy do drużyny po umieszczeniu na nim co najmniej 8 punktów zasobów. To bardzo mocny sprzymierzeniec, wydaje mi się właściwie niezbędny, aby móc z powodzeniem zakończyć tę przygodę. Podczas moich rozgrywek, tylko w towarzystwie Grimbeorna udawało mi się czasem wygrać, choć i tak nigdy nie było to proste.

Talia spotkań składa się z trzech zestawów. Dwa z nich to pochodzące z podstawki „Dzikie Krainy” i „Podróż w dół Anduiny”, trzeci to właśnie „Starcie  u stóp Samotnej Skały”. Wśród nowych kart jest tylko jeden przeciwnik – „Błotna Żmija”. Niestety, wystarczy jedno zadane przez nią obrażenie, by postać zginęła. Gdy brak nam sprzymierzeńców do poświęcenia, Żmija może się okazać wyjątkowo nieprzyjemnym przeciwnikiem. Reszta kart nie należy na szczęście do jakoś szczególnie szkodliwych. Głównym zagrożeniem w tej przygodzie są dla nas cztery finałowe trolle i to nieszczęsne „Pochwycony”.

Oceniając „Starcie u stóp Samotnej Skały”, mogę powiedzieć, że jest to przygoda, która w wersji jednoosobowej na pewno sprawi sporo trudności, szczególnie pod koniec, dlatego bardziej naddaje się ona dla tych, którzy we „Władcę Pierścieni” grają w wariancie dwuosobowym. Zbyt łatwo tutaj w finale wpaść w sytuację, z której jedna drużyna nie będzie w stanie pomyślnie wybrnąć. Da się to zrobić, ale z mojego doświadczenia mogę powiedzieć, że jednak szkoda nerwów. Dlatego polecam „Starcie…” przede wszystkim do gry dwuosobowej.


czwartek, 28 lutego 2013

Podróż przez mroczną puszczę - gra dla jednego gracza


Chciałabym wam zaprezentować moją pierwszą, samodzielną grę. To krótka rzecz w stylu opisywanych tutaj "Inquistion" czy Hex". Anglojęzcyzną wersję, w PDF, można pobrać z 1KM1KT.



Podróż przez mroczną puszczę – przygodowa gra dla jednego gracza

W „Podróży przez Mroczną Puszczę” gracz wciela się w postać posłańca niosącego wieści z Rivendell do siedziby króla elfów Thandruila. W ciągu czterdziestu dni musi on dotrzeć żywy na miejsce. Każdy dzień to jedna tura gry.
Do rozgrywki potrzebne będą: ta instrukcja, jakaś karta do zapisywania danych, coś do pisania i dwie kostki – K10 i K6. Osobiście sugeruję, że najwygodniej będzie wziąć kartkę z zeszytu a4 w kratkę i na niej kolejno zapisywać sobie przebieg kolejnych tur.
Bohatera określają trzy cechy. Pierwsza do Z – Zdrowie. Wynosi ono na starcie 10 i nie może wzrosnąć powyżej tej liczby. Utrata wszystkich punktów zdrowia oznacza koniec gry. Druga to D – doświadczenie. Na starcie wynosi ono 0. Doświadczenie zdobywa się za pokonanych wrogów (1 za każdego) i w spotkaniach oraz skarbach. Płacąc (tracąc) na początku tury, przed rzutem kostką (i tylko wtedy) 10 punktów doświadczenia, można kupić jeden punkt magii. Można także zachować je na koniec gry, by zwiększyć skalę zwycięstwa. Ostatnią cechą jest magia. Wydanie punktu magii zapobiega utracie punktu Zdrowia.
Co turę upływa jeden dzień podróży. Rzucając k10 gracz sprawdza w Tabeli Podróży, co się stało. Można napotkać wroga. Jeśli tak się stanie, gracz musi stoczyć walkę. Każdy wróg ma swoją siłę bojową. By wygrać, należy wyrzucić na k6 liczbę równą lub wyższą wartości bojowej wroga. Za pokonanego wroga bohater otrzymuje punkt doświadczenia.
Może się zdarzyć, że bohater spotka kogoś innego niż wróg na swojej drodze – wówczas korzystamy z Tabeli Spotkań. Kupiec pozwala wymienić dowolną ilość punktów zdrowia na punkty doświadczenia, Medyk zaś na odwrót. Wędrowiec dodaje bohaterowi dwa punkty doświadczenia. Po znalezieniu skarbu należy skorzystać z Tabeli Skarbu. Ostatnimi dwiema opcjami są: Odpoczynek – regeneruje bohaterowi dwa punkty zdrowia i Pułapka, przez którą bohater traci punkt zdrowia.
Po upływie 40 tur, gracz dodaje posiadane punkty zdrowia, doświadczenia i magii, dzięki czemu określa skalę swojego zwycięstwa.
Tabele:

Tabela zwycięstwa:
Poniżej 10 – małe zwycięstwo
10-15 – zwycięstwo
15-20 – wielkie zwycięstwo
Powyżej 20 – epicki sukces

Tabela Spotkań (k6):
1-2 – Kupiec (Dza Z)
3-4 – Medyk (Z za D)
5-6 – Wędrowiec (2 D)

Tabela Skarbu (k6):
1-2 – 1 D
3-4 – 2 D
5-6 – 1 Z

Tabela Podróży (k10):
1 – Ork (3)
2 – Odpoczynek (+1 Z)
3 – Nazgul (5)
4 – Skarb
5 – Spotkanie
6 – Varg (4)
7 – Ork (3)
8 – Pułapka (-1 Z)
9 - Skarb
10 – Wielki Pająk (4)