czwartek, 16 stycznia 2014

Co powinna mieć dobra gra dla jednego gracza?




Niepowtarzalność
Dobra gra dla jednej osoby nie powinna być powtarzalna, jeśli chodzi o rozgrywkę. Gracz powinien za każdym razem (przynajmniej przez pewien czas) stawać przed nieco innymi wyzwaniami, zaś całość powinna być na tyle dynamiczna, by akcja ulegała bieżącym zmianom. Powtarzalność, która sprawia, że wariant jednoosobowy gry zaczyna nużyć, jest np. problemem „Ora et Labora” (w wersji wieloosobowej zresztą też).

Dynamika
Gra powinna się charakteryzować szybkim tempem. Oczywiście, są gry, gdzie rozgrywka może trwać i dwie godziny, a nie czyni to automatycznie tych gier słabymi (jak np. „Odkrywcy nowych światów), ale jednak siedzenie kilka godzin przy jednej grze jest męczące, tak samo dla wielu, a tym bardziej dla jednej osoby. Są gry, które właściwie nawet można przerwać, złożyć i potem kontynuować („Labirynt Śmierci”), ale większość powinna zamykać się, według mnie w godzinie – półtorej maksymalnie. Jednocześnie cały czas coś powinno się dziać, gracz nie powinien znajdować się w sytuacji, że długo coś robi, a dopiero potem, przez chwilę, mechanika gry reaguje.

Nieprzewidywalność
Pokrewna niepowtarzalności. Tym razem chodzi mi jednak o sytuację, kiedy rozgrywka może być nawet podobna, ale w jej trakcie nigdy nie wiadomo, co nagle wyskoczy i co się stanie. Dobrym przykładem takiej gry jest „Space Hulk: Anioł Śmierci”, w którym każda rozgrywka jest odmienna, nawet jeśli gramy takimi samymi zespołami bojowymi. Ciągły ruch obcych jest tu bowiem elementem doskonale zmieniającym sytuację. Trochę słabiej wyszło to w „7 Dni Westerplatte”, gdzie próbowano zastosować podobny myk, ale gra jest jednak bardziej statyczna i przewidywalna, chociaż idzie w tę samą stronę i po dopracowaniu może okazać się równie dobrą.

Dopracowane przepisy
Często wariant jednoosobowy dołączony do gry to po prostu ta sama gra, tylko z jednym graczem zamiast kilku. W grach kooperacyjnych to nie jest wielki problem, tam właściwie można grać samemu nawet sterując kilkoma postaciami – tak jest w „Arkham Horror” czy w „Znak Starszych Bogów”. Tu też jednak czasem zalicza się wpadkę – vide zdolność „dystans” w „Władca Pierścieni LCG”. Inaczej jest np. w grach wojennych. Tylko raz widziałam taką grę, która by miała naprawdę starannie przygotowany, osobny wariant dla jednego gracza – było to „W Imieniu Ziemi”. Dopracowane przepisy w wersji jednoosobowej nie muszą być krótkie i proste, zrobione na odwal, byle były. Powinny być po prostu zrobione dobrze i uwzględniać specyfikę gry samodzielnej.

Kompatybilność
Bardzo często gry, szczególnie te popularne, mają dodatki. Czasami nie jest to problem, ale zdarza się, że autorzy dodatków zapominają o tym, że niektórzy kupowali daną grę po to, by w nią grać głównie samodzielnie. I potem wychodzą takie rzeczy jak np. „Starcie u Stóp Samotnej Skały” (o którym pisałam tutaj) do „Władcy Pierścieni LCG”, gdzie pozostaje życzyć powodzenia tylko tym, którzy spróbują to przejść samodzielnie. Podobne opinie słyszałam o „dużych” dodatkach do tej gry. Często okazuję, że wariant solowy był „niechcianym dzieckiem” dorzuconym tylko po to, by zwiększyć sprzedaż, a gdy gra już weszła na rynek, zapomina się o nim.

Podatność na modyfikacje
Czasami jest tak, że nawet gra, która w oryginale nie ma wariantu jednoosobowego, okazuje się jak najbardziej grywalna w tej postaci, kiedy biorą się za nią fani. Tak było np. z serią „Dungeoneer”, gdzie fani bez trudu przygotowali nawet kilka opcji zasad gry solowej. Oczywiście, są takie gry, gdzie przygotowanie wariantu solowego jest chyba marzeniem ściętej głowy („Bitwy Westeros”, „Stronghold”), ale im mniej atrybutów na kartach, tym zwykle łatwiej samemu zmieniać coś w grze. A to jest, według mnie, jedna z kluczowych spraw, jeżeli chodzi o żywotność gry.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz