piątek, 3 stycznia 2014

Podróż do Rhosgobel - recenzja




Rozczarowana drugim dodatkiem do „Władcy Pierścieni LCG” zwlekałam jakiś czas z kupnem kolejnego zestawu przygodowego, ale w końcu się przemogłam i postanowiłam dać tej grze kolejną szansę. Chociaż dodatki nie są tanie (prawie pięćdziesiąt złotych za każdy), to jednak tym razem ryzyko mi się opłaciło. „Podróż do Rhosgobel” bije na głowę „Starcie u Stóp Samotnej Skały”.

Nowym bohaterem jest pochodzący ze sfery przywództwa Książę Imrahil. Ma wysokie, identyczne jak Aragorn statystyki, dość wysoki koszt wystawienia (11) i zdolność specjalną, która polega na tym, że można go przygotować, kiedy jakaś postać opuszcza grę. Choć sama zdolność nie jest szałowa, to wysokie statystyki czynią go całkiem dobrym uzupełnieniem zestawu. Moim zdaniem to jak na razie najsilniejsza z postaci, które były dołączane do zestawów przygodowych z tej serii.

Pojawia się tu także nowy bohater neutralny, dostępny dla każdej talii. Jest to Radagast, drugi z Istarich. Niezbyt imponujące statystyki nie robią wrażenia takiego jak przy Gandalfie, ale jego zdolność specjalna może się okazać potężna, jeśli dołączymy go np. do talii Taktyki. Dlaczego? Otóż Radagast co turę dostaje żeton zasobów, jak bohaterowie. Za te żetony można zagrywać karty Istot albo leczyć Istoty. Jeśli więc gramy talią z dużą ilością takich sojuszników, Radagast będzie niesamowitym wręcz wsparciem.

Czas na przegląd kart. Każda z talii dostaje tu dwie nowe. Dla Taktyki są to Landrowal i Do Orlego Gniazda, czyli dwie kolejne karty z cyklu orłów. Landrowal to świetny sojusznik, ma nie tylko bardzo wysoki atak, bo aż 3, ale także można go poświęcić, by ocalić od śmierci któregoś z bohaterów. W pewnym sensie nawiązuje do tego także druga z kart – Do Orlego Gniazda. Możemy ją zagrać, by wyczerpać Orła i przesunąć kartę sojusznika ze stosu kart odrzuconych na rękę gracza. Dwie bardzo dobre karty, według mnie.

Talia Ducha dostaje Eskortę z Edoras, co potwierdza, że ta talia leci na mocnych sojusznikach. Pozwala ona łącznie dostać aż cztery punkty do wyprawy! Mocarny sojusznik, nawet jeśli nie naddaje się do walki. Starożytny Mathom to przydatna rzecz, można go dołączyć do obszaru, a po jego zbadaniu gracz losuje trzy karty. Talia Ducha nie ma wielu takich kart, więc ta będzie bardzo mile widziana.

Talia Wiedzy to przede wszystkim kolejny świetny sojusznik – Haldir z Lorien. Dobre statystyki (trzy dwójki), wartownik i dystansowiec. To mocne wsparcie. Spory, karta, która pozwala przesunąć liczbę obrażeń z jednego wroga na innego, wydaje mi się mniej przydatna – w końcu i tak zawsze atakuje się najsilniejszych wrogów, nie? Chyba, że w grze wieloosobowej, wtedy może więcej namieszać.

No i Talia Przywództwa, najsłabiej w tym zestawie obdarowana. Misja Dunedainów to dodatek, który pozwala podnieść wartość siły woli o 1. Fajne, ale porównaniu z Eskortą z Edoras szału nie robi. Pożegnalne Dary, które pozwalają przenieść żetony zasobów z jednego bohatera z talii przywództwa na innego to rzecz bardziej przydatna do gry wieloosobowej, w wersji solowej raczej ciekawostka niż coś niezbędnego w talii.

Sama przygoda jest bardzo udana, dlatego że nie jest monotonna. Na początku mamy przede wszystkim morderczy wyścig z czasem. Dostajemy pod opiekę ciężko rannego orła, który co turę traci 2 punkty zdrowia. Musimy jak najszybciej dostarczyć go do Rhosgobel. Część druga to z kolei gromadzenie liści Athelas, by go wyleczyć, zaś finał to hazard. W ten sposób przygoda trzyma graczy w napięciu przez cały czas jej trwania i nie nudzi. Na dodatek, jest dobrze zbudowana i urozmaicona. Nie polega tylko na stłuczce z trollami, jak w „Starciu u Stóp Samotnej Skały”, ale na umiejętnym kombinowaniu, chociaż w pierwszym etapie czeka nas sporo nerwów. Dużo zależy tu od szczęścia. Jeśli zdobędziemy na początku Radagasta, to pójdzie o wiele łatwiej, jeśli nie, to będzie ciężko.

Co więcej, jest to także przygoda, którą spokojnie mogę polecić graczom preferującym rozgrywkę solową, czyli tym, dla których prowadzę głównie tego bloga. „Starcie…” było nastawione na grę w dwóch, tutaj da się bez ciągłego wściekania się przejść całość samemu. Muszę jednak ostrzec, że to jest taka przygoda, która do samego końca trzyma w niepewność i sukces waży się przez cały czas. Dla mnie to jest zaleta, ale dla innych może być wadą. Poziom trudności podany przez wydawcę wynosi 6 – to dość dobrze dobrana liczba, bo przygoda, chociaż nie mordercza, to potrafi być podstępna i zmusza do na przemian brawury i ostrożności.

Zestaw przygody składa się z talii dołączonej do dodatku, a także z „Orków z Dol Guldur” i „Pająków z Mrocznej Puszczy”, co oznacza, że znowu będzie trzeba się męczyć z Pomiotem Ungolianthy oraz Wzrokiem Nekromanty. Co do talii – uważam, że najlepiej grać tu Taktyką, ze względu na obecność Radagasta, który wybitnie ułatwia grę tą talią. Co więcej, którzy nowi wrogowie mogą być atakowani tylko z dystansu albo przez Orły. Drugą talią, która wydaje się tu warta wykorzystania, jest talia Ducha, ze względu na konieczność bardzo szybkiego przejścia pierwszego etapu gry.

„Podróż do Rhosgobel” uważam za jeden z najlepszych elementów kampanii „Cienie mrocznej puszczy”. Świetnie podbudowuje prawie wszystkie talie (tylko Przywództwo dostało tu trochę mniej), wprowadza bardzo udanego bohatera, a przygoda jest naprawdę przygodą, a nie tylko pretekstem do kolejnych pojedynków.  Dla mnie jest to wręcz wzorowy przykład dobrze zrobionego zestawu przygodowego do tej gry.   

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz