niedziela, 16 lutego 2014

Zew Cthulhu - przygoda Annabelle cz. 1




Kolejna rozgrywka, tym razem RPGowa, z wykorzystaniem emulatora mistrza gry Mythic (pisałam o nim tutaj) i systemu "Zew Cthulhu". Główną bohaterką jest Annabelle, dziennikarka prowadząca w lokalnej gazecie rubrykę towarzyską (taki odpowiednik dzisiejszych działów plotkarskich - w tamtych latach kobiety w prasie mogły zajmować się głównie plotkami i modą). Ciąg dalszy wrzucę niebawem. 


Annabelle nigdy nie lubiła jazdy koleją żelazną. O wiele pewniej czuła się podróżując zaprzęgiem, a do automobilu by już nie wsiadła, chyba, że zmuszona siłą. Jednak podróż do położonego kilkaset kilometrów od jej rodzinnego Rosewater miasteczka wymagała skorzystania z tego, czego wolała unikać. Wątpliwe, by nawet się pofatygowała, bo ciotkę Beth, która zmarła, znała słabo, ale telegram mówił wyraźnie o tym, że została wymieniona wśród spadkobierców. Zatem wybrać się należało. I dlatego w ten jesienny, deszczowy wieczór siedziała w wagonie, zaś uderzenia kropli fal o szybę nieprzyjemnie korespondowały z uderzeniami kół pociągu. Do wagonu sypialnego nie zamierzała się na razie jeszcze udawać.

Akcja: Determine focus  event
Rzut K100: 92 – NPC negative
Event meaning – rzut k100: 69 - Wounds

W zgiełk uderzeń kół wdarł się nagle jeszcze jeden odgłos. Annabelle prawie podskoczyła, kiedy usłyszała na korytarzu pociągu krzyk. Był to głośny, przeciągły krzyk, pełen bólu. Należał najprawdopodobniej do kobiety. Chociaż rozsądek nakazywałby Annabelle siedzieć tam, gdzie siedziała, jakieś przeczucie czy coś innego zmusiło ją, żeby zerwała się z siedzenia i wybiegła na korytarz. Rozejrzała się. Po lewo od niej na podłodze ktoś leżał. To musiała być kobieta, wskazywały na to długie, rozrzucone w nieładzie włosy barwy jasnego żyta i długa suknia, której górna część wydawała się rozerwana. Kobieta leżała na brzuchu, a jej nagie plecy były poprzecinane krwawymi bruzdami. Widząc, że nikogo w okolicy nie ma, Annabelle podbiegła do rannej. Kobieta oddychała, a więc żyła, ale płynąca z głębokich ran na plecach krew sprawiała, że trudno było powiedzieć, czy jej życiu nie zagraża niebezpieczeństwo.

(widząc ten makabryczny widok Annabell wykonuje test na PP typu 0/3. Przy jej PP 73 – 10 za modyfikator w związku z jej niechęcią do pociągów, rzuca 46 na K100, więc zdaje go, mimo wszystko, pomyślnie)

czwartek, 13 lutego 2014

50 Trupów G.Reya - fragment rozgrywki


Przeglądając moje notatki znalazłam zapis rozgrywki w "50 Trupów G.Reya", grę narracyjną o której kiedyś pisałam tutaj. Co prawda to tylko początek a i tak musiałam go skrócić o połowę, żeby go można było tutaj wrzucić (bo inaczej blog by musiał mieć ostrzeżenie XD). Może jeśli uda mi się jakoś ocenzurować całość, to wrzucę ciąg dalszy, chociaż i tak 50 trupów nie dogoniłam...
Samą grę możecie znaleźć na tej stronie.



Start:
Silvia otworzyła oczy. Przetarła je, strącając z powiek resztki snu. Leżała wygodnie rozłożona w puchowej pościeli na szeroki łóżku. Jeśli czegoś mogła być pewna, to na pewno tego, że nie było to jej łóżku – w klitce, w której mieszkała nie zmieściłoby się coś tak okazałego. Ale pomieszczenie, w którym się znajdowała, nie przypomniało maleńkiego pokoiku w jej kawalerce, było raczej urządzone ze smakiem znamionującym jednoczesną zamożność. W regałach i szafach, stojących pod pokrytą tapetą ścianą, w ciężkich, grubych zasłonach okiennych, w lampce stojącej przy stoliku – we wszystkim tym czuć było staromodną stylistykę. Nie wiedziała, na ile było to autentycznie wiekowe, na ile po prostu ktoś chciał, by pokój tak wyglądał.

niedziela, 9 lutego 2014

Wzgórza Emyn Muil - recenzja




Wygląda na to, że dodatki do kampanii "Cienie Mrocznej Puszczy" we "Władca Pierścieni LCG" to sinusoida - raz dodatek dobry, raz słabszy, raz dobry... Upewniłam się w tym teraz. Po całkiem udanej "Podróży do Rhosgobel" mamy bowiem "Wzgórza Emyn Muil"...

Nowym bohaterem jest Brand, syn Baina, przynależny do talii Taktyki. Ma dość dobre statystyki (2-3-4), chociaż  niezbyt wysoką wytrzymałość (3). Problem w tym, że wszystkie jego zdolności specjalne ustawione są pod grę dwuosobową. Po pierwsze, ma cechę dystans. W moich rozgrywkach solowych zmieniłam działanie tej cechy. Zamiast atakować wrogów będących w zwarciu z innym graczem (którego w grze jednoosobowej nie ma), Dystans pozwala atakować wrogów w sferze przeciwności.

Zdolność specjalna Branda jest ściśle związana z jego cechą. Kiedy zabije on wroga będącego w zwarciu z innym graczem, ten gracz może przygotować jedną ze swoich postaci. Znowu coś, co nie ma sensu w grze jednoosobowej – niestety widać, że Fantasy Flight czasami zapomina o tym, iż są ludzie, którzy lubią grać we „Władcę Pierścieni” samemu. Nie mówię, żeby nie robić kart pod rozgrywki dwóch i więcej, ale w takich przypadkach przydałaby się alternatywna wersja zasad. Myślałam nad tym trochę. Moja propozycja jest taka, aby w grze jednoosobowej zdolność Branda dotyczyła po prostu gracza, czyli powinno to brzmieć tak „Odpowiedź: Kiedy Brand, syn Baina zaatakuje i zabije wroga w sferze przeciwności, przygotuj jedną ze swoich postaci”.

Jak zwykle, każda talia dostaje po dwa nowe rodzaje kart. Taktyka kontynuuje orlą serię – kiedy kupiłam kiedyś tę grę, to w życiu bym nie wpadła na to, że talia Taktyki będzie nastawiona na orły. Ale nie narzekam, to dobre karty. „Potomek Thorondora” to kolejny orli sojusznik. Nie ma wysokich statystyk, ale jego zdolność specjalna polega na tym, że gdy wchodzi do gry można zadać dwa punkty obrażeń wrogowi w strefie przeciwności. Na karcie jest napisane „wchodzi do gry lub ją opuszcza”, czyli można z tej zdolności skorzystać także w chwili, kiedy musimy go odrzucić. Karta swoje kosztuje (4), ale wydaje się być tego warta. A druga karta do sfery Taktyki, „Lot Meneldora” jest po prostu za mocna. Kosztuje 0 i pozwala cofnąć na rękę sprzymierzeńca z cechą orzeł. Wyobrażacie sobie, co teraz można zrobić, zestawiając „Potomka…” z „Lotem…”? Wprowadzamy „Potomka”, zadajemy wrogowi 2 punkty obrażeń, cofamy go „Lotem…” na rękę i zadajemy znowu 2 punkty obrażeń, po czym w następnej turze możemy go znowu wprowadzić do gry i zadać kolejne 2 punkty obrażeń. Jeśli zatem w sferze przeciwności siedzi jakiś troll lub podobna bestia, to takie combo ma nawet szansę go zabić.

Sfera Przywództwa nie została tak hojnie obdarowana. „Bystrooki Tuk” jest słabym sojusznikiem (1 do wyprawy i 2 wytrzymałości), a jego zdolność specjalna pozwala odrzucić wierzchnią kartę z talii gracza. „Tylna straż” pozwala odrzucić sprzymierzeńca, żeby każdy bohater dostał jeden punkt do wyprawy. Nic robiącego wielkie wrażenie, choć czasami może się okazać przydatne.

Talia Wiedzy ma się z kolei czym pochwalić. Dostała Gildora Ingloriona, bardzo silnego sojusznika (3-2-3), którego zdolność pozwala obejrzeć trzy wierzchnie karty z talii i ułożyć je w dowolnej kolejności. A poza tym, jest po prostu śliczny. Związana z nim jest też druga karta „Rada Gildora”, która po zagraniu zmniejsza o jeden liczbę kart z talii Spotkań, które trzeba dobrać. Tak, Wiedza została w tym dodatku doceniona.

Sfera Ducha skupia się znowu na Rohanie. „Najlepsze Konie Riddermarchii” nie są może silnym sojusznikiem (1-1-0), ale możemy je odrzucić, by położyć dwa żetony postępu na dowolnym obszarze. Ściśle powiązana z nimi jest karta „Naprzód, po śmierć!”. Po jej zagraniu i odrzuceniu sprzymierzeńca z cechą „Rohan” (jak np. „Najlepsze Konie…”) możemy na obszarze położyć trzy żetony postępu. Zagranie tych kart razem daje zatem ich aż pięć. Całkiem ładna liczba, nie uważacie?

Ogólnie, nie jest więc źle, jeśli chodzi o karty. Gorzej jest z samą przygodą. Nie jest trudna jak „Starcie u stóp samotnej skały”. Jest po prostu nudna. Składa się z jednej karty, którą możemy pokonać po zdobyciu dwudziestu punktów zwycięstwa. W talii nowych kart są głównie obszary skał i gór, przez które drużyna podróżuje. Większość z nich jest punktowana. Cała gra więc polega tutaj na mozolnym przedzieraniu się przez skały, zdobywaniu punktów i czekaniu, aż się uda zdobyć te dwadzieścia. Nie jest to specjalnie trudne, jeśli mamy szczęście, to nawet dość szybko można tę przygodę pokonać. Brakuje mi tutaj bardzo jakieś motywacji do podróży. Teoretycznie dalej ścigamy Gollumma, ale nawet tego nie widać w rozgrywce. Nie mogę się oprzeć wrażeniu, że ta przygoda to taki wypełniacz, żeby zwiększyć liczbę epizodów tej kampanii.

Dobrą wiadomością może być z kolei to, że „Wzgórza Emyn Muil” są jak najbardziej dostosowane do gry jednoosobowej. To bardzo prosta przygoda, nie jestem pewna, czy nie najprostsza w całej kampanii (bo nie grałam, jak na razie, w dwie ostatnie). Nawet jednemu graczowi nie sprawi ona większych trudności, chyba, że będzie miał on bardzo dużego pecha do kart. To właściwie jedyny szkopuł tej przygody – jeśli kiepsko potasujemy karty, to może się zdarzyć, że te z punktami nie będą chciały się pojawiać, a wtedy czeka nas długa i nużąca rozgrywka.

Podsumowując – taki sobie dodatek, ani bardzo zły, ale też nie wybijający się ponad przeciętność. Miałam chyba nadzieję na coś więcej. Przygoda raczej słaba, karty do talii niezłe, nowa postać wymaga modyfikacji, jeśli chcemy nią grać w wersji jednoosobowej.