sobota, 26 lipca 2014

Labirynt śmierci - recenzja



Są chyba w życiu każdej osoby, która lubi gry, pozycje, o których zwykło się mówić, że to od nich wszystko się zaczęło. Nie muszą to być najlepsze gry w jakie w życiu graliśmy - często są słabe, niedorobione, albo po prostu bardzo się zestarzały i ich wady są dla nas widoczne gołym okiem. Ale i tak, niezależnie od tego, zawsze kiedy na nowo je rozkładamy, zapominamy  natychmiast o wadach. Krytyczny umysł doświadczonego gracza ustępuje sentymentowi. Nie udawajcie, na pewno też tak macie, choć pewnie nie każdy się do tego ma odwagę przyznać. Znam ludzi, którzy dzisiaj patrząc na "Magię i Miecz" mówią, jaka to wtórna i nudna gra - a sami pewnie kiedyś z emocjami siedzieli nad planszą po kilka godzin. A ja? Jak tak mam z grą pod tytułem "Labirynt Śmierci".

Dunegon crawlery to gatunek gier planszowych i  RPG, który bardzo lubię, a zawdzięczam to właśnie tej grze. Znalazłam ją kiedyś u brata, mocno już wtedy zdekompletowaną i zużytą (część żetonów dorobiłam wtedy sama, często "na oko", a karty postaci rysowałam w specjalnym, zabazgranym "klimatycznymi" rysunkami zeszycie). Była to pierwsza gra dla jednego gracza, z którą się zetknęłam, starsza ode mnie i właściwie, jakby patrzeć z dzisiejszego punktu widzenia, śmiertelnie wręcz nudna. Ale ile godzin nad nią spędziłam, to sama nie podejmę sie nawet policzyć, bo pewnie bym się wystraszyła tej liczby.

W "Labiryncie śmierci" wcielamy się grupę bohaterów i ich uczniów, którzy podróżują po tytułowych lochach, walczą z potworami, zbierają skarby i muszą pokonać bossa. Oryginalne to na pewno nie jest, prawda? Mechanika trochę przypomina RPG (to chyba była pierwsza gra z tego gatunku w Polsce, jak słyszałam), za pobite potwory dostajemy doświadczenie, możemy za nie (i za złoto) rozwijać postaci, znajdujemy magiczne przedmioty, które podnoszą nasze statystyki, rzucamy czary itd. Gra nie ma żadnej fabuły, ale jest całkowicie nieliniowa - labirynt składa się z żetonów, które losujemy, więc za każdym razem nasz loch wygląda zupełnie inaczej. Poza korytarzami są tu jeszcze komnaty z fontannami, meblami, ołtarzami itp.

Jeśli spotkamy potwora, możemy się wykupić, ale lepiej jest walczyć, bo poza doświadczeniem, za pokonane stwory dostajemy doświadczenie, złoto i skarby. Każdy kolejny poziom lochów to silniejsi i liczniejsi wrogowie. Drużyna rozwija się powoli, więc najlepiej odbyć kilka wypraw do lochu (osobnych gier), żeby dopiero potem, mając silniejszy zespół, wyruszyć do ostatecznej rozprawy z wrogiem. Zasady są dosyć długie, ale proste, większość z nich zajmują listy tego, co może się stać w wyniku znalezienia jakiegoś przedmiotu, opisy czarów i tabelki. Dużo tabelek. Bardzo dużo tabelek. Są tu trzy strony, gęsto nimi zadrukowane, kostką rzuca się przez cały czas. Czy to dobrze? Wydaje mi się, że gdy się gra samemu, to sprawdza się nieźle, bo czujemy cały czas ten element niepewności i losu.

Gra na pewno jest monotonna - podróż trwa długo (chyba, że będziemy co jakiś czas wychodzić z labiryntu), a zdobywanie doświadczenia i złota na początku gry potrafi być bardzo męczące. Bardzo duża zależność od rzutu kostką sprawia, że nawet świetny plan może się nie powieść. Grafika jest bardzo uproszczona i schematyczna. Ale - jak pisałam na początku, wiem o tym wszystkim, a i tak uwielbiam tę grę. Z sentymentem nie da się wygrać, naprawdę.

Jeśli chcielibyście spróbować, to w Internecie znajdziecie nową polską wersję tej gry w wersji print and play, z poprawioną grafiką. Jakiś czas temu sama ją ściągnęłam i... Bałam się rozczarowania po latach, ale przez kolejny tydzień moja drużyna biegała sobie po labiryncie :) Nadal wielką zaletą jest to, że można wyjść z labiryntu, złożyć grę, odłożyć na bok, a potem wrócić do tej samej rozgrywki po paru dniach, sięgając po karty postaci. Takich rozwiązań dziś się chyba już nie stosuje (bo gry się robi krótsze). 

Nie będę wam próbowała wmawiać, że to najlepsza gra pod słońcem, o nie. Są nowe i lepsze, bez trudu znajdziecie je w każdym sklepie. Ale... czy to ma znaczenie? Jeśli lubicie chodzić drużyną po lochach, a nie macie pod ręką innych graczy, poszukajcie w necie "Labiryntu śmierci" (chociaż wycinanie żetonów trochę zajmie, a ja polecam je dodatkowo podkleić tekturą, żeby nie fruwały po pokoju przy każdym, najmniejszym nawet przeciągu) i przekonacie się, z czym to się je.

8 komentarzy:

  1. Podoba mi się twój blog, na moim też w zamierzeniu piszę o grach, w których nie trzeba czekać na swoją turę. ;) (Ale dotąd pojawiła się tylko recenzja Barbarian Prince'a.) http://lonefantasy.blogspot.com/2013/09/barbarian-prince-recenzja_21.html

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dziękuję, przeczytałam właśnie, brzmi fantastycznie, bardzo mi się podobał Twój opis rozgrywki.

      Usuń
  2. Pamiętam, że po pewnym czasie grania w Labirynt potrafiłem kończyć go dość szybko, często nawet bez wychodzenia drużyną. No chyba że pamięć już nie ta? Nie widziałem tej gry od wielu lat. Wychodzenie drużyną z labiryntu miało też chyba tę wadę, że niektóre statystyki słabły ze względu na upływ czasu i starzenie się bohaterów?

    Istnieją wojenne gry solo, które rozgrywa się miesiącami. Zwykle w związku z tym rozgrywa się je na Vassalu, ale są gracze, którzy preferują użycie materialnych komponentów. Mam tu na myśli Silent War czy Steel Wolves, których ukończenie, zwłaszcza tej drugiej, zająć może nawet parę lat. W zasadzie to bardziej symulacje, niż gry. Zajmują one bardzo wiele miejsca i nie da się ich złożyć. Dla długodystansowych graczy-samotników to jednak tzw. raj.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Czytałem na twoim blogu o takich grach wojennych i wyglądają fascynująco. Zastanawiałem się tylko, czy są dobre też dla osób nie zainteresowanych szczegółami i historią militariów drugiej wojny.

      Usuń
    2. Dziękuję. To prawda, pewnie da się przejść całość za jedną wizytą w lochu, ale to nie jest proste i trzeba mieć sporo szczęścia. Masz rację co do historii - dobra gra powinna ją opowiadać, chociaż tutaj sporo zależy od wyobraźni gracza.
      Z grami wojennymi za bardzo nie miałam do czynienia, ale po pierwsze, to jednak chyba zawsze gry dla dwóch i więcej graczy, po drugie, zwykle mają bardzo skomplikowane przepisy (widziałam kiedyś polskie wydanie gry "Warszawa 1944" - książeczka zasad liczyła prawie pół setki stron z masą tabel).

      Usuń
    3. Anne Lotte, tak jak napisałem niżej, jest niemało gier wojennych dla jednego gracza. Krótkich, na parę godzin (o D-Day at Omaha Beach niedawno napisałem na blogu), oraz takich na miesiące gry. Myślę, że, w porównaniu z innymi rodzajami gier, wojenne mogą w grach solo przodować, chociaż tutaj trochę strzelam, bo jestem graczem z przypadku i dzisiejszy rynek gier znam wybiórczo. Duża liczba gier wojennych przygotowana na dwóch graczy daje się rozegrać samotnie, ma nawet oprócz wskaźników dotyczących trudności gry oraz polecanego wieku, wskaźnik przydatności w graniu solo, chociaż oczywiście wymaga to chęci do takiej gry, a nie każdy ją posiada.

      Co do przepisów: jest to znak wyróżniający gry wojenne. Zwykle podręcznik z zasadami liczy około 50 stron, niektóre mniej, inne nawet znacznie więcej. Musisz jednak wziąć pod uwagę, że to jest jedna klasa gier, która liczne reguły powiela w następnych. Po poznaniu zasad jednej takiej gry podejście do każdej następnej będzie o wiele prostsze, ponieważ zmiany w nich polegają głównie na wewnętrznym różnicowaniu i wariantach do tego samego zbioru podstawowych, sztywnych reguł. To trochę tak jak z RPG i współczynnikami postaci graczy oraz różnymi zasadami róznych systemów. Po pierwszej sesji czy po pierwszym poznanym systemie wszystkie późniejsze są prostsze, podobnie doświadczenie nabyte w jednej grze zawsze w jakimś stopniu przyda się w następnej.

      Warszawa 1944 to polska gra wydana przez TiS. Gier TiS nie polecam ze względu na bardzo nużący przebieg rozgrywki i okropną buchalterię. Można sobie wyrobić błędne przekonanie o wszystkich innych grach wojennych. Z drugiej strony nie jestem pewien, czy kobietom gry wojenne kiedykolwiek wydadzą się ciekawe. Zloty graczy wojennych przypominają z reguły zgromadzenia obozowe Spartan, którzy tylko mimochodem wspominają niekiedy o czekających na nich w domu kobietach, do których wrócą, gdy wojna się skończy.

      PS. Widziałem, że pisałaś na blogu o de profundis. Jeśli lubisz tę grę i miałabyś czas zagrać, daj znać, bardzo chętnie bym pograł.

      Usuń
  3. Trudno odpowiedzieć. Dobra gra tego rodzaju powinna opowiadać jakąś historię i chyba głównie po to się w nie gra, dla powstającej w trakcie rozgrywki narracji. Przypuszczam, że to może jednak nie wystarczyć, jeśli ktoś jest kompletnie niezainteresowany historią. Tak samo w drugą stronę: czy gry fantasy takie jak LŚ są tylko dla wybranych, czy dla każdego?

    Problem z podobnymi grami (także wojennymi) jest ten, że jeśli właśnie element narracyjny graczowi nie odpowiada, to ciężko czerpać satysfakcję z samych mechanizmów gry. Reguły są zwykle bardzo rozbudowane (tabelki, warianty, zasady specjalne, które dodają narracyjnych smaczków itp), ale zarazem nie na tyle, by sama ich mechanika była w stanie przyciągnąć i zatrzymać gracza, zwłaszcza, że to gry losowe.

    Tak mi się wydaje. Inna sprawa, to samo zainteresowanie tematem. Przypuszczam, że w dobrym ujęciu każdy temat może zaciekawić, więc klasę gry można też poznać po tym, do jakiego stopnia przekona ona gracza do siebie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To prawda, dlatego opisałam LŚ, który ma już ponad 30 lat, a jako gra sprawdza się bardzo dobrze. Ma zaskakująco proste zasady, które opanować można (jak mi się wydaje) szybko - pamiętam, że z nowoczesnym "Dungeonerem" miałam chyba więcej problemów :)
      Fabuła to właściwie problem w grach planszowych, ale z drugiej strony, sądzę, że można to rozwiązać, jeżeli sam gracz ma dostatecznie bogatą wyobraźnię.

      Usuń